LOL电竞博彩app

英雄联盟手游临近4.0b版本,4.0b版本各路英雄选择:辅助英雄洛、AD英雄卢锡安、中单英雄佐伊、打野英雄雷恩加尔、单人路英雄亚托克斯。4.0b版本英雄选择攻略汇总【辅助英雄】英雄联盟手游4.0b版本辅助英雄推荐:推荐给大家的上分利器是洛,如果敌方阵容有凯南这类高AOE伤害的法系英雄,推荐大家可以尽早补出它来反制。点击查看详情>>《英雄联盟手游》4.0b辅助英雄怎么选 4.0b版本辅助英雄推荐<<【AD英雄】英雄联盟手游4.0b版本AD英雄推荐:推荐给大家的上分射手英雄依旧是是卢锡安,各位喜欢打双人套路的召唤师,是时候复刻“赛娜+狗头”的组合了。点击查看详情>>《英雄联盟手游》4.0bAD英雄怎么选 4.0b版本AD英雄推荐<<【中单英雄】英雄联盟手游4.0b版本中单英雄:推荐给大家的上分英雄依旧是佐伊,大家在玩法师英雄时,尽早买出虚空之杖等穿透装备。点击查看详情>>《英雄联盟手游》4.0b中单英雄怎么选 4.0b版本中单英雄推荐<<【打野英雄】4.0b版本打野英雄:推荐“野王”是雷恩加尔,装备推荐尝试目前主流的三项之力+暴击的玩法,进可一刀瞬秒C位,退可配合技能回血,做到“七进七出”。点击查看详情>>《英雄联盟手游》4.0b打野英雄怎么选 4.0b版本打野英雄推荐<<【单人路英雄】英雄联盟手游临近4.0b版本,在新版本中兰顿振奋再次加强,剑魔等一系列高回复英雄均吃到了装备红利,4.0b版本单人路英雄推荐:推荐给大家的上分利器是亚托克斯。点击查看详情>>《英雄联盟手游》4.0b单人路英雄怎么选 4.0b版本单人路英雄推荐<<

“这风女放完大,人走了大怎么还在啊?”这是最近玩家看到最新的开发者日志曝光视频时发出的疑问。随着1周年庆典到来,正式进入“峡谷焕新2.0时代”的《英雄联盟手游》,发生了显著的变化,而在上线一年多的时间里,像风女大招这种引起广泛讨论的调整其实还有不少。比如会转弯的寒冰大招,能实现微操的准星锁定机制,可以旋转移动的卡特大招等等。玩家们从一开始的新奇,到体验时的不断适应,又总会在最后的习以为常中接受这些调整。既有英雄联盟本来的味道,又能不断玩到些新的看起来很酷东西,游戏内外会有一些新潮流元素,这种“熟悉的陌生感”,正是LOLM玩家的日常。对LOLM的制作人夏丹来说,他很乐意看到玩家们获得这样的体验。到今天为止,游戏已经更新了13个版本,算上刚推出的新英雄尼菈,手游已经上线了104个英雄。对游戏的开发团队来说,玩家们现在获得的感受,正是他们设计游戏时一直追求的目标:《英雄联盟手游》,想成为一个既熟悉又有点新鲜的游戏,及至带来新的潮流。1.不止有复刻不过在游戏刚刚公测上线时,玩家们却都不这么想。在《英雄联盟》这个IP下,已经有一款非常成功的端游MOBA游戏作为系列起点。最开始大部分玩家希望得到的,只是能在随时随地打开的手机上,玩到完全还原的端游体验。夏丹和项目团队也的确是这么做的。上线之初,玩家对于LOLM最关心的地方,就是它在哪些地方成功还原了端游。夏丹团队和拳头团队,最重要的一部分工作就是把端游的玩法挪到手机上,“尽可能原汁原味地把端游的一些经典内容呈现出来”。但呈现并不等于复刻。就像艾希的大招魔法水晶箭,可以改变方向这个设计就是和端游完全不同的玩法。可能当初玩家们还以为这是游戏里零星出现的“小点子”,没想到后来内容与机制的改动中,这样的“小点子”遍地都是。手游玩家大部分都玩过端游,对于设计团队来说,如何还原端游中英雄和技能的风貌就是个最重要的课题。考虑到手机和PC两个平台截然不同的使用环境和操作方式,照搬肯定不行,他们需要针对每个英雄、技能的不同特性,找到适合在手机上的呈现方式。“我们对改动有几个标准,第一,是不是能让大家感受到他(英雄)在LOL中的特色和魅力;第二,就是改动适不适合移动平台的操作;第三会更多考虑的,是这个改动会不会让更多人喜欢他,更愿意去使用他。我们会综合这三点来考虑,尽可能达到一个平衡。”夏丹说。这种调整不仅体现在产品研发初期,也贯穿到了整个产品的运营周期中。最新加入手游的英雄尼菈就如文章开头提到的新版“风女”,她的大招从端游里原地施法引导,变为了原地留下回血阵,但英雄可以随意移动继续操作。这个改动公布之初,不少玩家的第一反应都是“这不是更简单了?手游还要降低门槛吗?手游将来要变成宝宝联盟吗?”平时就喜欢高强度冲浪看玩家反应的夏丹,迅速就注意到了这些反馈。“这是一种误解”,夏丹解释说:“之所以会做出这个改动,是因为玩家经常反映风女放大的时候,会误触轮盘打断施法。这是一种很负面的体验,并且降低了手游的操作性。”在经过大量的用户意见收集和分析后,他们才和拳头共同商讨定下了这个新机制。这个机制并没有降低操作性,放大招的时候不必站在原地,玩家反而可以能有更多的走位和技能操作的余地,发挥空间只会变大。像这样的例子,在LOLM中还有很多。比如端游里的部分神话装备被移植到手游上时,会进行各方面的调整;端游的符文系统来到手游,也会根据手游的适配性和平衡性进行改动;还有像卡尔玛这样的英雄,连最核心的大招也会在手游上彻底改变,都是手游为了年轻的手游玩家加入的全新内容。但很神奇的是,即使效果、数值和操作方式都产生了大量差异,可玩家们仍然不会觉得玩法上有什么根本性的隔阂,还是会觉得,这还是我们熟悉的那些英雄。这样的改动并不容易,更不是“把端游代码拿过来再改一两行就完事儿”的搬运工作。对于夏丹他们来说,这件事至今也没有一个标准答案。在前两个月针对安妮的改版重做中,制作组面向玩家发起了改重做方案的征集活动。夏丹原以为“收到二三十万份留言就很不错”,可很快项目团队就收到了近300万份回复,远远超出预期。这之后需要他们做的,还有收集、分析、讨论、测试、修改等等步骤,最终还需要很多工作,从这些方案中诞生的最终版本才能正式上线。其他改动和调整也和安妮的改版一样,需要漫长的工序才能达到效果。在实际开发流程中,并不是今天玩家骂了,提了意见,明天这些骂声和建议就能生效。包括玩家们一直嫌慢的新英雄发布、ELO匹配机制等玩家建议最多的内容,都是在一次次调整和测试里,一点点逐渐改善、且正在调整中。这其中,当然也包含了那些LOLM加入的新玩法——那些让玩家真正感受到,哦,这就是在端游里玩不到的东西。2.从手游诞生的冰龙最新的版本里,英雄联盟宇宙迎来了“斗魂觉醒”大事件,斗魂版本同时登陆了手游和端游。其中最重要的内容,就是一个融合了肉鸽元素的2V2V2V2模式,斗魂竞技场。但在LOLM里,除了会在之后上线的斗魂竞技场里做出细节调整外,手游还加入了另一个模式“灵魂决斗”。每名玩家需要选择3名英雄,完成战斗后还能实时切换,从而实现新的策略打法和战术配合,是一个符合大事件主题的全新玩法。像这样的原创内容,在LOLM里已经出现了不少。很像格斗游戏的三人团队战“原汁原味的英雄联盟体验”,确实是LOLM的一大目标,可随着手游把越来越多端游的内容搬进游戏,以及夏丹他们在设计上的经验积累,团队逐渐有了更多余力和发挥空间去思考,怎么为LOLM玩家带来更多新鲜的体验,不用再拘泥于端游已有的内容限制。这些独属于手游的新改动,都是针对新一代年轻玩家的反馈做出的玩法,是完全基于手游体验摸索出的新东西。但成功的设计,总能证明了自己不会被平台的特性给框住。“冰霜亚龙”就是一个很好的例子。英雄联盟里的元素亚龙机制,是游戏里最重要的几种地图战略资源之一,他们会给予抢夺双方一个贯穿全剧的BUFF,还会彻底改变游戏地图。在冰龙出现前,手游的亚龙类型一直都在向端游看齐。在今年的更新里,手游却在这个对游戏胜负影响极大的机制上,推出了冰龙这条完全原创的亚龙。在现有亚龙涉及的伤害、防御、回血等领域之外,冰龙把同样重要的冷却缩减和控制效果,也变成了可争夺的地图资源,让游戏在战术层面产生了新的变化。从玩家反馈来看,冰龙的机制和平衡很成功,玩法乐趣和体验一点也不输给其他出自端游的亚龙。值得一提的是,英雄联盟端游未来的版本也极有可能跟进LOLM,反过来把手游的设计带进端游里。随着游戏内容的不断迭代升级,LOLM开发团队的规模和能力也在逐渐升级,端手游两个团队间的交流也变得越来越多。就像最开始LOLM从端游中汲取营养一样,即使端手游在设计上存在很多不同的限制,但端游也能参考一些在这里已验证成功、且或许也可以适应端游生态的东西。两个游戏,可以成为彼此验证想法的试验场。预计在未来,关于英雄属性、技能、操作、峡谷节奏、战术和角色皮肤等各个方面,两个团队互相配合进行的工作会越来越常见。当然,未经验证的新东西对于LOLM也混杂着风险。就算做了足够多前置分析,也总会诞生一些超出他们设想的东西。比如最近火起来的“肉装拉克丝”,就是一个完全跳出了设计师思路的新玩法。她在最强王者段位以58%的胜率和28%的夸张登场率,震惊了高段位的玩家和项目组。项目组自己也去尝试了一下这种打法,发现“的确很有意思,也有效果”。图来自B站UP小树拉克丝夏丹表示,这个结果是超出预料的,但他乐见这种现象。有时玩家的想法会给开发团队带来很多新灵感,只是在这个过程中,他们也需要注意保持整体的平衡性,避免某种玩法过于强势。“我们知道我们的解法不会是最完美的,也欢迎和玩家进行更多讨论。”不过同时他也提到,这些玩家研究出的骚套路不断出现,帮设计者找出数值上的纰漏,也是玩家社区活力的体现。这种来自于玩家的游戏生命力对于LOLM,以及英雄联盟IP来说都是件好事。因为LOLM既是一个独立的游戏,也是整个英雄联盟IP宇宙的重要一环。3.LOL宇宙的新入口拳头游戏只有《英雄联盟》一个游戏吗?在很长一段时间里,这句话都没问题。但到了现在,就算抛开《无畏契约》这个例外,仅英雄联盟宇宙下也有LOLM、《金铲铲之战》和《英雄联盟电竞经理》等游戏,玩法和定位都截然不同。早期的《英雄联盟手游》,可能确实只是为了让玩家能随时随地体验英雄联盟,但随着游戏的成长和时间的推移,它的目标已经不止于此。站在整个LOL宇宙的角度,LOLM除了是一款游戏,也是这个庞大宇宙在手机平台的入口。用夏丹这个制作人的话来说,就是希望能借着手机这样一个更具亲和力和扩张力的平台,去扩大整个LOL品牌的影响力。换到玩家的角度,其实给了更多人一个接触到英雄联盟这个系列的全新机会。和《双城之战》和《孤勇者》发挥的作用类似或许会存在一个这样的玩家群体,他没有玩端游的习惯,但又通过其他渠道对这个瓦罗兰大陆世界里的人物和故事感兴趣。如果没有《英雄联盟手游》,他可能就会错过接触和了解英雄联盟世界的机会,但现在他也能由此进入到这个同好圈子里。《双城之战》出圈的那段时间,就有不少人通过手机端接触到这部作品。相应的,也有不少观看了这部动画的观众,从LOLM开始正式接触到LOL的游戏部分。移动平台的便携性和亲和力,正通过自己独有的小生态,作为LOL宇宙中一扇全新的门户发挥着作用。这两年里,我们能在不少意想不到的地方看到LOLM的身影。比如中国美术学院的官方视频里,又或者楼下便利店可口可乐的罐子上。他们是LOLM的联动内容,与此同时也在更多社会层面创造着影响力,让更多人知道这些都是LOL宇宙里的元素——这正是成功搭建起一整个大生态的效果。LOM联合中国美术学院推出的“山海绘卷”主题皮肤作为英雄联盟品牌下的新产品,夏丹认为LOLM已经顺滑地帮英雄联盟生态进入到了移动平台上。“不光大家看到说英LOLM玩家越来越多,赛事等各方面发展也越来越好,还有电竞生态、直播平台等新的移动生态也带动起来了。”之所以总有玩家抱怨玩家不够多,英雄出得慢,那得看是在跟谁比。跟LOL端游这个史上最成功的长线运营游戏之一的老大哥比起来,刚刚100个出头的英雄数量当然不算什么,才经营不到两年的玩家社区也还规模有限,LOLM确实还称不上大火,还很年轻和稚嫩。但正是由于它才刚刚迈过了自己一周岁,只是个运营了不到两年的游戏,它现在取得的成绩也已经足够得到肯定。不管是内容体系的建立还是电竞生态的搭建,都无法一蹴而就,仍然需要时间的沉淀。在和制作人夏丹聊的过程中,他始终在强调LOLM这款游戏的成长,以及开发团队的成长。对于游戏上线初期出现的错误也没有否认。在这种心态的帮助下,LOLM已经从一个从端游里往外拿东西的游戏,成为了一个也能为LOL这个大池子提供新鲜内容的独立个体。并且明显能够看出,他们已经有了更多余力去思考和做出,那些他们想给到玩家的新体验。比如未来与周杰伦的新合作,这些加入了中国文化的尝试但更重要的是,经过一年多时间成长的LOLM,已经成为了一个既熟悉又陌生的“新游戏”。仍然保有着英雄联盟独有的熟悉感,也总能在此基础上,给玩家们带来“陌生”的新玩法。不论是游戏内的创新改动和玩法,还是周杰伦、NBA的合作,于内于外,可以看到LOLM在尝试用新的体验,让玩家在英雄联盟的大生态中,体验到更多潮流有趣的东西。英雄联盟宇宙里,端游仍是最粗壮的那一根顶梁柱,但另起一枝的LOLM也已经开始伸出了自己的枝丫,不断做出独属于移动端的原创内容,然后成为整簇绿荫的一部分。面对未来更多玩家和时间的考验,以及依旧前景广阔的移动端市场,人们或许也能期待《英雄联盟手游》变得更加成熟,直到它同样长到枝叶参天。

2022 LPL夏季赛常规赛第五周第二天,WBG战队对阵AL战队,在首局以较大劣势落败后,AL在二三局做出了迅速的战术调整,在前中期的进攻更加主动,而WBG在第二局科研BP失败以后状态明显下滑,屡屡被对手找到机会,最终AL在决胜局里完成了抢大龙一波逆转,让一追二击败了WBG。第一局WBG:纳尔、佛耶戈、塞拉斯、烬、洛AL:武器、赵信、瑞兹、赛娜、塔姆比赛的前几分钟度过的非常平静,WBG的中野在6分钟找到野区落单的瑞兹,集火将其击杀拿到了一血,不久后在AL双人组转到中路的时候,WBG又一次出其不意发起突袭,洛一套连招千里开团先手塔姆协助队友将其击杀。WBG通过前期积极的联动牢牢掌握节奏主导权,纳尔在上路肆无忌惮地单带压制武器,并且在佛耶戈的掩护下在二塔下将武器强化,随后单人拆掉了二塔。AL一直没能找到反击的机会,只能眼看着双方的差距被越拉越大。20分钟第三条小龙团战,AL首先聚集在河道想要速杀小龙,WBG正面拥有巨大领先,通过TP绕后形成两面包夹之势,塞拉斯遭到AL集火率先阵亡,但纳尔叠满怒气拍晕两人,WBG正面团战摧枯拉朽完成收割,一波1换5团灭AL,基本奠定了胜势。接下来WBG有条不紊地展开他们擅长的蚕食运营节奏,同时不断入侵野区压迫AL的视野,终于在上半野区通过团战再度击溃了AL拿下大龙Buff,28分钟WBG众人强势推进高地,AL全程没有还手之力,被WBG一路杀回泉水,最终WBG将基地推平,拿下了第一局比赛的胜利。第二局AL:船长、猴子、塞拉斯、女枪、泰坦WBG:沙皇、盲僧、阿狸、厄斐琉斯、布隆沙皇在对线期牢牢压制住了船长,不过其他队友却陆续传来噩耗,盲僧在河道被AL野辅联手截杀送出一血,不久之后厄斐琉斯与布隆也被Gank双双阵亡,AL取得前期节奏,开始积极争夺资源扩大雪球,船长通过大招蹭到三个助攻,缓解了不少对线压力。双方在第二只先锋处爆发5v5团战,WBG阵型比较分散,布隆遭到先手阵亡,而上中野趁机Rush掉先锋后通过沙皇大招封死河道成功撤退。虽然通过先锋拖住了节奏,但WBG的阵容在中期的战斗力还是非常堪忧,AL在阵容强势期不断主动强开寻找机会,加上WBG队员都出现了不同程度的失误,让AL众人还是慢慢地扩大了领先优势。20分钟出头AL先后抓死沙皇与盲僧直接开打大龙,WBG中下三人在龙坑外围努力尝试骚扰,厄斐琉斯清辉夜凝击杀猴子,可惜34血的大龙被女枪击杀。厄斐琉斯索性闪现下龙坑想要收割残血的AL众人,结果吃到满满的控制链最终阵亡,AL拿下大龙全身而退。WBG众人使出浑身解数想要防御AL的进攻,但装备的差距太过悬殊,女枪船长的减速留人加上塞拉斯猴子等人暴力突进,令WBG的防线变成一盘散沙。28分钟WBG强行Rush掉风龙阻断AL的风龙魂,但代价是己方四人被AL逐个歼灭,丢掉了下路高地。接下来双方在三狼附近的野区展开混战,AL伤害完全碾压了WBG轻松赢下团战,一波推进结束了比赛,将比分扳平。第三局WBG:纳尔、佛耶戈、卡牌、厄斐琉斯、牛头AL:剑姬、盲僧、乌鸦、女枪、泰坦佛耶戈主动入侵野区想要从盲僧手里抢走魔沼蛙,但AL早有准备,中下迅速靠拢过来,WBG的中下三人也赶来救援,结果没想到被打残的盲僧和牛头都成功逃脱,在旁边打输出的厄斐琉斯吃到泰坦钩子送掉了一血。接下来盲僧锲而不舍地继续前往上半区反野,在F6处被AL中野堵截,乌鸦收掉了人头。AL前期打的非常团队,在重要资源处的联动做的非常出色,又在先锋团里击杀了落单的佛耶戈,逐步掌握住前期节奏。原本AL想要继续通过之前的节奏,慢慢抓WBG的失误滚起雪球,但WBG及时调整了状态,在中期开始发起反攻。盲僧和乌鸦在中路集火卡牌,卡牌残血逃进野区与支援的队友回合,牛头挡住技能协助队伍将AL中野全部反杀,紧接着纳尔在上路拆掉一塔以后与剑姬皇城PK,利用控制拖到剑姬大招结束,然后闪现规避劳伦特心眼刀完成对位单杀。这波节奏过后情况对于AL来说急转直下,WBG的反攻非常凶猛,连续在团战里重创AL,完全扭转了之前的局面,摇身一变成为领先的一方。AL推掉下路高地以后整理兵线又从中路推进,乌鸦开启大招如同战神下凡吸收了成吨伤害,在他的掩护下剑姬与女枪完美输出将WBG的防线一举击穿,AL华丽逆转2:1击败WBG!

春节期间,我在B站上刷到了一个动画UP主做的LOL手游视频,关于一群动物朋友的“过年开黑小故事”。视频里的每一个画面,LOL玩家看到恐怕都会回忆起从前升高的血压。比如又坑又爱玩、又菜又爱浪的队友,关键时刻手抖金身、自信出击反被打爆,都是亲身经历过的事情。这个视频当时直接飚到了首页,现在有累计500多万播放,而在抖音,播放量超过了3000万,以至于“忘不掉星有野的格温”成为了新的热梗。B站UP@星友野当时佐伊上线手游不久,过年在家只方便玩手机,借着这个契机,几个以前一起玩的朋友拉我重新去打排位,看看端游原作中高难度但同时也最好玩的英雄(之一)在手机上玩是什么感觉。然后被敌方佐伊打成了这个样子上线之后,我惊讶地发现竟然有不少朋友回坑肝春节活动了。这几个月里,LOL手游在朋友圈之类的社交媒体上,相比上线期间已经不太常见了,但具体到个人体感,它在各种不同场景的出现率反而出现了回暖——不止一次商场排号等位的时候,我都能看到端着手机屏幕E来E去(或许该叫“3来3去”)的亚索。但一上论坛,又感觉不少人回坑后因为好友列表不如以前人多,开始吐槽“这游戏是不是凉了”,看上去它好像已经消失在大众视野中一样——然而打开应用市场或者直播平台,LOL手游依然还在各榜单前列,似乎有一种奇特的反差感:现在到底还有多少人在玩LOL手游?1. 感知与真实的差异作为一个从Alpha测试开始体验LOL手游的从业者,同时是S3开始玩LOL的端游老玩家,虽然我现在手游只玩大乱斗,但一直蛮期待拳头游戏能把它做到什么地步。因为从A测开始,就能看出相比做一个同质化MOBA手游,拳头设计师更想把端游体验带到手机上,加上很多镜头和操控上的小优化,明显想做些在手机MOBA里比较新的东西。问题在于,这么一个大IP作品,扎进已然是红海的MOBA手游领域,能不能获得商业和口碑上的成功。LOL手游的开局显然是高起点的,不删档测试开始免费榜屠榜二十来周、各路KOL齐聚手游直播间的情况大家肯定都还记得。之所以有人说“凉了”,显然是和国服不删档测试时成千上万端游玩家和全网几乎所有的游戏玩家都来尝鲜的盛况相比。实际上从全球数据(早于国服开放)来看,LOL手游的用户数其实一直在稳定上升。像第三方数据统计网站Activeplayer的估算,LOLM海外月活跃用户数保持在2000万左右,自正式上线以来一直处于稳定上涨的趋势。收入方面,根据Sensor Tower的数据,去年七月左右LOL手游的总收入就已经达到5亿美元。国服正式上线后的付费情况也相当可观,仅以国服AppStore而论,在迈入平稳运营期之后,LOL手游在各大数据平台的估测月收入始终维持在两千万美元以上,且一直保持在前十。这个付费活跃状况显然无法和“凉”产生关系作为长线运营的竞技类游戏,这样的数据反馈显然是相当乐观的。那么,为什么在这样的情况下还会出现“凉了”的论调呢?2. 必然的混乱期里,LOL手游都做了什么从我个人好友列表的反馈来看,不删档时期,弃坑的玩家大多是因为吐槽游戏体验的问题渐渐就 “咸鱼”了,LOL手游上线后也确实因为各种游戏内容内外的问题出现过一定波折。譬如竞技游戏玩家常见的不满意之处:匹配机制、举报系统和游戏环境。从我在LOL手游的第一次七连败开始,就开始觉得自己近期的队友一个比一个菜,即便自己不算C,队友反而稳定崩盘。即便采用玄学歇战法,还是碰到什么不ban英雄、抢队友位置的神秘队友,最后只能一头归咎于匹配机制。“真的是elo在搞我”这也是很多玩家遭遇的情况,加上对局内的“摆子”,还有认不清英雄不会出装备的纯萌新,多少就开始觉得游戏环境问题很大。之所以会这样,一部分是游戏测试初期玩家几乎没有“区分期”,LOL老玩家、手游MOBA老玩家、段位更高的前二者合体玩家,再加上懵懂无知的双重萌新,混在一起,自然就产生了这样的混乱环境。谁看到敌我亚索不绝望呢当然除了这些标准,LOL手游的游戏内容本身,也很容易在不同取向的玩家那里取得截然不同的反馈。对于LOL老玩家来说,虽然LOL手游有着一定操作上的学习成本,玩起来的复原感是到位的。但对其他有MOBA手游经验却没有LOL经验的玩家来说,较久的对线期、转线速度慢,这样的节奏却可能有些太平缓了。既要保证LOL端游的风味留存,又要保证舒服的移动端体验和节奏,这道题就出得很有难度了。“端改手”实际上也并不是单纯移植这么简单,引擎和数值结构都有更换,拳头在端游LOL的经验其实不能完全复用在手游上,就只能一边学习一边成长。上线这一年多来,就能感觉到拳头的设计师和运营的“急”……呃,勤快。不论是包含社交平台交流、直播互动、联合内容作者制作专题节目在内的“策划面对面”,还是基于版本更新,分享产品内容涉及理念、开发理念、优化内容以及玩家建议交流的“召唤师交流会”,LOL手游官方都在社交平台上收集调研了大量的用户意见,并加以答疑反馈。值得肯定的是,在交流中官方保持了相当开放的态度,尤其是elo匹配机制这种很多运营商闭口不敢提、容易挨骂的内容,也是一概交流不误。拳头游戏和国内运营的态度,也直接反馈在了更新频率和更新质量上,试图创造出不失风味的同时又是手游独有的游戏内容与节奏。更重要的是,在这个过程中会发现,LOL手游始终都保持着对竞技体验的尊重,并不希望过度加快节奏让游戏变的“太简单”。比如很多的新英雄和重做英雄,都是在保留英雄核心机制特色的情况下,让其拥有符合移动端的表现力和操作感,在手游的数值框架和对局节奏内拥有更充足的互动体验。例如手游的卡尔玛,原本的大招变成了被动,新增了大团控大招包括被动技能的调整(如VN的2技能)、猴子2技能从不可穿墙变为可穿墙、拳头在试图不改变英雄难度的情况下,寻找放大英雄特色的机会。尊重竞技体验的另一个体现是“对竞技节奏的坚持”,即游戏内容无论如何变化,前期对线、中期支援/Gank、后期团战配合这样的局势,始终存在且清晰,玩家可以在这其中有更多战术与配合的可能。为了达到这种独有的竞技体验,过去半年里,LOL手游涉及到底层逻辑和游戏节奏的“结构性调整”相当频繁:包括兵线的移动速度、攻城车和超级兵的生命值增长,还有水晶枢纽和防御塔的血量、攻击力。在大的内容层面,元素峡谷、水晶先锋以及远古巨龙的出现,都会让游戏机制产生大的改变,但依然保持竞技节奏。这些结构性调整,都是在尝试把游戏的对局节奏规划在一个合理的范围内,同时还能保持足够策略性和战术性,这显然是不可能通过复刻端游的大部分游戏内容来办到的。所以过去一年里,手游增改了不少独有的道具和效果,来平衡游戏中不同职能角色在手游节奏下的平衡性和强度。到了最近的4.0a版本,拳头游戏还直接开启了一定时间后的“防御塔燃烧”机制,用相当大刀阔斧的方式来避免游戏过程太“鳖”;同时又要给劣势方创造更多翻盘的机会,加入了召唤水晶重生机制。看上去一年多来,这些调整一直在“水多了加面、面多了加水”,实际上是LOL端游开发经验无法套用至手游的体现,也是LOL手游发展必须经历的过程:MOBA游戏就是需要大样本和大数据的调整,才能适应好多数人的游戏体验,这也是光凭设计师和测试服做不到的。而这样的时间成本和开发精力的消耗,往往是超乎玩家想象的。比如我们时常会说端游英雄不都做好了,手游抄过来就行,实际上二者引擎不同、数值结构不同,交互方式还要适应移动操作,加上模型和原画也得重做,能“抄”的实际上也就是个技能文档而已。当然,创造独有的竞技体验并不意味着增加门槛,事实上前面的所有内容,影响的基本都是英雄操作和对局策略/战术,整体的前中后期节奏还是传统的“对线-GANK-团战”三块。不得不说,这样长期的动态调整,让LOL手游相对于测试初期的生态要良性了很多。3. 未来可以更有趣要聊一年多运营以来LOL手游的生态变化,我们不妨来看看它的产品定位。不同于端游相对严格的时长和精力投入要求,LOL手游是一款在“重度”和“中轻度”之间游移的产品,对追求赛季内容和结果的玩家来说,它显然是一款重度游戏,但像我一样只是排队的时候打打大乱斗,它就是一款填充时间的轻度副游,只是想在外头也能玩会心爱的拉克丝。也就是说,大家想玩的东西其实一开始就不一样。从正式运营开始到现在,看上去社区声量和讨论度有所降低,实际上也就是再平常不过地结束了营运初期的玩家筛选过程但在生态层面,随着越来越多的主播和内容作者加入,直播、视频等游戏衍生内容整体反而是增长的。对于一个不采取章节性内容更新、也不讲大版本周期的竞技游戏来说,在平稳运营期仍然能保持非常稳固的用户数量、收入数据也相当可观,玩家和观众都各自有各自的内容可以消费,本身就是一项表现良好的成绩了。LOL手游的直播生态在手游版块也还有前三的热度客观而论,上线一年多的LOL手游,也可以说是相当顺利地完成了“英雄联盟宇宙”这个IP分内的任务:拓展玩家群体、规划更长期的IP内容、覆盖更多的粉丝和用户,吸引不了解LOL的新玩家入坑。而对于手游MOBA这个分别在国内和东南亚市场已经快被穷尽的品类里,能撕扯出这么大一片空间,反而恰好说明了英雄联盟IP的影响力和生命力。说实话,站在一个LOL老玩家的角度,在端游原作已经维持热度高位运营十多年之后,对英雄联盟宇宙的影响力、活跃用户数字之类的说法,已经没有太多的惊喜感或者说是惊讶感了。能不能够在持续的内容更新中依然感到新鲜和愉悦,才是我关心的事情。就像虽然我对端游的英雄已然十分熟悉,但听到手游要上线泽丽时,已然有想要尝试的冲动,我认为这就是一种令人愉悦的体验。无论任意品类的游戏,“赢者通吃”终归是一件不太健康的事情,不同需求和不同IP喜好的玩家,都能在市场上找到满足自己的游戏、玩得开心,产品之间也互相保持竞争和学习,这个品类的市场才有良性的发展。这也是在上线一年多以后,我对于LOL手游的期待:在试错和变化中积累足够多的移动端开发经验后,拳头能把这款产品做得比更加有趣、更加完善,之后拳头更多的手游产品亦然。

本文内容来自于网络,若与实际情况不相符或存在侵权行为,请联系删除。本文仅在今日头条首发,请勿搬运。【CNMO新闻】10月19日晚,英雄联盟全球总决赛S13瑞士赛第一轮比赛结束。 LPL四场比赛全部获胜,LCK两胜两负,LEC除了G2外全部输掉,LCS只拿到一场胜利。1-0 球队:T1 C9 GEN JDG G2 WBG LNG BLG0-1 队:TL MAD GAM BDS DK NRG FNC KT按照瑞士赛制,第二轮也是BO1的比赛。平局后比赛的原则是战绩为1-0的球队对阵战绩为1-0的球队(即首轮获胜者为冠军)。战绩为0胜1负的球队与战绩为0胜1负的球队(即首轮负方)进行比赛。本轮比赛结束后,2-0的球队有4队,0-2的球队有4队,1-1的球队有8队。瑞士S13全球总决赛第二轮抽签结果瑞士轮第一轮结束后,S13全球总决赛瑞士轮第二轮的成绩出炉。球队1-0:G2 vs. WBG、JDG 对阵BLG、C9 对阵液化天然气 (LNG) 和发电 (GEN) 对比T1。球队 0-1:NRG VS. TL、KT 对比DK、MAD 对比BDS、FNC 对比GAM。本轮共有四场内战,分别是JDG vs BLG、GEN vs T1、NRG vs TL、KT vs DK、MAD

北京时间9月25日,杭州亚运会电子竞技英雄联盟项目小组赛第一天,A组第三场比赛由韩国代表队对阵哈萨克斯坦代表队。韩国代表队中路首发Faker选手。最终比赛结果28比7,韩国代表队17分钟平推掉哈萨克斯坦代表队主水晶晋级英雄联盟八强淘汰赛。哈萨克斯坦:赛恩、卡尔萨斯、泽拉斯、艾希、塞拉斯韩国:瑟庄妮、卑尔维斯、永恩、泽丽、布里茨比赛3分钟,韩国代表队上路瑟庄妮独自拿到哈萨克斯坦代表队赛恩比分。与此同时下路韩国代表队布里茨与泽丽双人配合拿到哈萨克斯坦代表队的塞拉斯。比赛4分钟,两队中路队友支援交锋,韩国代表队拿到哈萨克斯坦代表队塞拉斯的比分。韩国代表队继续拿分,在9分钟的时候,韩国队已经10比1了。比赛10分钟,韩国代表队中路推进,拿到哈萨克斯坦代表队卡尔萨斯、塞拉斯、泽拉斯三人比分。两队继续在野区交锋,哈萨克斯坦的上路也被韩国代表队拿到比分。韩国代表队的卑尔维斯则是在交锋中,被哈萨克斯坦拿到比分。比赛12分钟,韩国代表队的中辅两人被哈萨克斯坦在下路拿到比分,同时中路哈萨克斯坦的卡尔萨斯过于激进,被韩国代表队拿到比分。比赛14分钟,两队上路交锋,哈萨克斯坦代表队的赛恩被韩国代表队拿到比分。韩国代表队在中路推掉哈萨克斯坦代表队的中路高地防御塔,野区中哈萨克斯坦代表队的中野辅三人,又被韩国代表队拿到三个比分。比赛15分钟,韩国代表队拿下第二条峡谷先锋,韩国代表队选择中路推进,与哈萨克斯坦代表队开启交锋,经过一番交锋过后,韩国代表队成功在17分钟平推掉哈萨克斯坦代表队主水晶。最终比分定格在28比7,韩国代表队晋级英雄联盟八强淘汰赛。

之前写过一篇关于天赋如何搭配的文章,从各位小伙伴的评论可以看出效果还是不错的。符文与天赋作为LOL中比较核心的两个元素,往往也是相辅相成,那么今天我们就来聊一聊关于符文的一些知识,希望能给近期打排位的小伙伴们一些帮助。对于符文这个东西,我的理解就是能让你的前期对线能力变强或者变得更加有套路性。即便你没有很多的符文页也没关系,基本上你有4套符文页就够了。符文基本上就是分几种吧,一种是ad ap的还有一种是移动速度ap的,如果你比较倾向打ad就带点攻速,如果你比较倾向打前排啊或者辅助就带点护甲磨抗生命值,这都是可以的,看个人的爱好来吧。常规一点的ap/ad符文:▲这一套是最常规的ad 也是很多职业选手里面都会有这么一套比如草莓,就是很常规的ad,adc也可以用,瑞文啊那些都可以用。符文详情:红色全ad 黄色全护甲 蓝色全魔抗 大精华3个攻击力▲这个是常规的ap符文 ,这一套没有区分跟什么英雄对线。就按一般中单基本上都是ap来配的。黄色带的这个版本比较强的成长生命。 你去看一些解说的视频啊,比如55开之类的,ap符文基本上都是这样符文详情:红色全法穿(法穿要比法强值钱一点)黄色成长生命,蓝色固定魔抗,大精华三个法强。再给大家推荐几套ad的符文吧。大部分都是我看的职业选手的,我看很不错就总结了出来。▲这一套是ad双穿类型的 ,就是比较适合贾克斯这种靠ad但是技能也有法术伤害跟物理伤害一样的,也可以带双穿。符文详情:红色双穿,黄色护甲,蓝色魔抗,大精华攻击力▲这一套是ad全攻击速度,比如女警男枪都可以带。 (个人习惯,不过我看职业ad都这么带,我自己喜欢全攻击力)大家肯定会说男枪带什么啊,没用啊!靠技能打伤害啊,我给大家在这里解释一下,这一套符文是看的微笑跟小伞的,所有的ad英雄基本上都是靠平a打伤害的男枪也不例外,(许多人会问男枪不靠q么?难道你就光a完就往后走不a人) 为什么很早之前男枪就要做无尽?是因为他的手短,他很难在团战中找到输出位置,他无论点谁都要配合e技能打出高额的伤害,这就是男枪为什么要做无尽电刀或者无尽红叉的原因。符文详情:红色攻击力,黄色护甲,蓝色魔抗,大精华三个攻击速度(个人爱好可以带全攻击)▲如果补刀不算很6 ,或者是你玩的ez这种技能伤害的ad就不用带那么多攻击速度 。三项ez的话你可以带两个攻速一个攻速都可以,蓝ez我感觉还是带普通ad的就够了 。或者是你不吃攻击速度,感觉我就要面板ad高也可以不这么带。这一套是deft的符文详情:大精华带了两个攻速一个攻击力,红色全ad,黄色全护甲,蓝色全魔抗。▲这一套是常规的护穿,符文详情:红色是全部都是护穿,,黄色全护甲,蓝色全磨抗。大精华三个攻击力这一套是为了配合穿透来打伤害的,比如皇子还有劫啊这种都可以带,有护穿配合技能或者被动伤害就会更高吧。▲这一套是减cd的,配合比较吃技能的英雄可以打出伤害的。 让你比他在更短的时间用更多的技能,我个人比较吃减cd,如果有喜欢的可以带一下,蓝色带6的cd就可以凑齐5%然后配合天赋的百分之5就能到百分之10。符文详情:红色是全部都是攻击力,黄色全护甲,蓝色6个减cd3个成长减cd。大精华三个攻击力ad总之符文还有很多 ,比如蛮王的可以稍微带点法强啊之类的。或者是各种双穿混合各种符文各种混着带也可以,就是看你游戏的理解和可玩性吧。还有就是那种攻速的,比如比较非流行的天使打野还有一些是靠攻击速度打伤害的英雄把。ap符文可能没ad符文那么麻烦,可能就是因为ad符文没有什么暴击之类的吧

英雄联盟最新的13.20版本带来了一次大胆的改动,对游戏环境进行了调整。这次更新主要针对普通玩家的游戏体验,而不是以比赛环境为考量。各个方面都有所改动,包括野区、天赋、装备和英雄等。与上个版本相比,这次更新对一个英雄的影响最为明显,他就是奎桑提。在上个版本中,奎桑提几乎达到了巅峰状态,然而从这个版本开始,他似乎被完全废掉了。对奎桑提的改动非常多,有些是削弱,有些是补偿,但两者力度完全不在一个级别上。削弱的部分包括移除了被动伤害的双抗加成,W技能的抗性和生命值加成,删除了Q技能的闪现连招,W技能不再能够秒放等等。然而,在补偿方面,设计师们只是给出了一些数值上的加强。削弱的是机制,而加强的只是数值,两者完全不在一个层次上。如果说削弱的部分价值相当于5点强度,那么设计师给出的数值加强可能只有1-2点左右,削弱的力度远远大于加强的。作为玩家,当真正进入游戏中时,甚至可能感受不到设计师为了削弱奎桑提机制所给出的补偿,因为与之前相比,负面影响实在是太大了。总的来说,这个版本对英雄联盟中的奎桑提进行了大胆的改动,但补偿的部分相对较少,削弱的部分却非常明显。虽然有一些数值上的加强,但与削弱的机制相比几乎可以忽略不计。对于喜欢使用奎桑提的玩家来说,这无疑是一个巨大的打击。那么在这种情况下,我们应该如何应对这个版本的改动呢?是否有其他英雄可以作为替代选择?或许我们可以尝试一些具有类似特点的英雄,或者重新评估游戏中其他的强势英雄。无论如何,我们需要适应并寻找适合自己的英雄,以保持对游戏的热情和乐趣。你认为英雄联盟中的奎桑提是否真的被彻底废掉了?在这个版本中,你会选择哪个英雄来替代奎桑提?《奎桑提重击遭遇大削,是否会影响他在游戏中的表现?》奎桑提,作为一个强大的英雄角色,一直以来都备受玩家喜爱。然而,最近的更新却给他带来了一系列的削弱。首先是双抗加成伤害的取消,使得他的伤害大幅下降,大招也变成了纯掉血的技能。而设计师给出的补偿措施,让他的大招后的Q技能具备减速效果,但是这对于奎桑提来说已经没有多大威胁了,这个减速是为谁准备的呢?是为了让他留在战场上吗?更像是为了让他逃跑而准备的。此外,他的W技能也变得更加难以使用,需要蓄力0.65秒才能释放,而且Q闪也被移除了。这两个技能的改动使得奎桑提的上限大大降低,他很难再达到出其不意的效果了。对于玩家来说,奎桑提真正能够展现技艺的方式,就只剩下了一个Q闪。而W技能的改动则削弱了他在对拼中的连贯性。这样的改动是否真的是有利于奎桑提呢?设计师们认为是的,他们甚至在削弱奎桑提的说明列表中引用了他的圣经,认为这样的改动非常好。然而,这样的改动导致奎桑提的数据再次大幅下降,本来他在排位赛中的表现就不尽人意,只有在高分段和比赛中才能显现出亮眼的一面。而现在连王者分段的数据都无法支撑他的实力了,下一步很可能就是在赛场上彻底被淘汰了。虽然13.20版本的更新还没有正式上线比赛,但基本上可以肯定,选取奎桑提的队伍将会越来越少。总结:奎桑提在最新的更新中遭遇到了一系列的削弱,包括伤害减少、技能改动等。这样的变动使得他的实力大幅下降,不仅在排位赛中表现不佳,连王者分段的数据也无法支撑他的地位。设计师可能认为这样的改动是有益的,但对于玩家来说,他们是否还会选择奎桑提作为自己的英雄角色呢?在面对这样的削弱之后,奎桑提是否还能在游戏中发挥出他的优势?读者们,你们对此有何看法呢?请留下您的评论。奎桑提,这个英雄在最近的调整中受到了相当大的削弱,这让很多玩家都感到失望。虽然对于普通玩家来说,奎桑提的强弱并不会直接影响他们的游戏体验,因为他们很少能在排位中遇到高水平的奎桑提玩家。但是对于那些王者分段和赛场的顶尖玩家来说,奎桑提的强大威力是他们取得胜利的关键。所以现在大家都在猜测,接下来的调整会是什么样子,拳头能否挽回奎桑提的形象。奎桑提在过去是一个非常强大的英雄,他的技能和伤害输出让他成为了许多玩家心目中的英雄。但是这次的调整却让他变得不再那么可怕,许多人担心他会彻底失去竞争力。毕竟,拳头对于英雄的调整往往是需要时间和连续的改动来实现平衡。不过,我们也不能否认,奎桑提调整后带来的影响并不是完全负面的。对于那些喜欢看乐子的玩家来说,他们依然可以从奎桑提的游戏中获得乐趣。毕竟,游戏的乐趣不仅仅在于胜负,更在于过程中的互动和娱乐性。所以,尽管奎桑提的强度有所下降,但游戏的乐趣并没有减少。然而,对于顶尖玩家来说,奎桑提的削弱可能会给他们的比赛带来一定的困扰。毕竟,他们一直在追求竞技的极限,而奎桑提的强大正是他们取得胜利的利器。现在,他们不得不重新考虑自己的战术和英雄选择,以适应奎桑提的调整。这无疑给他们的比赛带来了一定的不确定性和挑战。所以,拳头接下来的调整将会是非常关键的。他们需要找到一种平衡,既不让奎桑提太强大,也不让他太弱小。这不仅需要设计师们的努力,还需要对游戏数据的细致分析和玩家的反馈。只有这样,才能让奎桑提重新焕发生机,成为一个受欢迎的英雄。总之,奎桑提的调整给玩家们带来了一些困扰和不确定性,但也给游戏带来了新的乐趣和挑战。我们期待拳头能够尽快找到奎桑提的平衡点,给玩家们带来更好的游戏体验。你对奎桑提的调整有什么看法?你认为拳头应该如何调整他?

来了兄弟们!这一局是峡谷之巅的翡翠段了。这一局对线维克托,之前总有粉丝说打维克托非常难的,我说过了觉得难就TP带上,双抗带上,实在不行把复苏之风也带上。这局我没有带双魔抗选择了复苏之风,这个天赋有点像多兰盾的效果,只要被他们打到就会有回血,血量越低回的越多。这局对面维克托还带了引燃了,天赋是艾黎,属于是强势打法了,但是我TP等于两条命,所以其实是毫无压力的。可以看到维克托打的很凶,有一就上来蹭,但是我两发q也打到了一级。来说如果维克托上了e,我们只要不空q,换血是差不多的。维克托刷新嗑药,我们再q波把血量打到一半,这波他应该又有一了,他e是比较刁钻的不太好躲。想要换血换的过,q的命中率非常重要。这波在精准一发q又打到了一波,注意这个时候都二级了,但是我们后撤尽量避免跟他硬刚,可以给他e到但是尽量不要给他qa到,因为我们没有办法直接w到他。所以这个时候硬要换血,等于我只能用q,而他可以用EQ,两个技能是很难换的过。但回头一想这一局我带的是TP,没有必要这么稳健,我随时可以回家出来又是满血满状态,只要不到他斩杀线随便换,而且我现在才在嗑第一瓶血药,还有第二瓶药还没有嗑呢。同时我们打野打了标记来中路抓,我们这波先假装正常发育不理他,等男刀绕后不要急,身体不要太刻意的往前压,不然他会发觉的。ok男刀马上到了,我们这波闪现接w再接q再a,那么这一波交闪已经来不及了,男刀拿下第一滴血。准备回家的时候,看了下男刀入侵他们野区,然后这波男刀打打,感觉要上我们再往前e接w,但是千珏非常果断的闪现躲掉w,同时躲掉了男刀的q。那这波没有状态了只能直接跑路。男刀这波还想强行换掉千珏,但是没有换掉人头给维克托拿下。·TP出来之后看了一下维克托不见了,可能回家补装备,这时候快推线,因为拿了一个红buff对线强度大幅大增。由于下路二人组还没出来,这波想去上路抓一波,但是对面剑魔直接后撤了,没有机会继续回中。·回中后注意看小地图,对面的千珏在下河道出现,并且往中路位置靠,这波直接龟缩回塔下,千珏可能想要抓不到我也想消耗我一波,那他这波直勾勾往上半野区走,这个时候男刀在下半野区刷野,这波管不了继续对线,随后跟维克托小换了几波血,这波血比我多一点了,又e到了一波。·男刀这波绕后直接出,现在对面F6,这波可以卡一波六级,不要急,看一下经验值马上六级,就差一个炮车,打一个标记,让男刀准备好再往前e然后秒学rw。·但是看一下男刀这个时候还在刷小F6,这个时候错失了一波最好的时机,这个时候男刀在标记要杀维克托,我点了一下,e跟w的冷却时间给男刀看,让他再等一下。可能是因为男刀想把那波F6刷完,没有注意到突然溜了,只能说不是开黑的。所以大家不会注意到这么多细节,否则但凡男刀知道我在卡6,都会第一时间翻墙过来。·这波有e打标记,直接往前e再接w给自己大招,否则再a一下我都要死男刀,应该能刮死。还差一下再补一下平a,但是对面千珏来了,这一波是跑不掉了,一换一出来,维克托再次把一大波线给推进来,同时男刀再次标记来抓,这个套车就是他的辅助,OKq藏e二段e再往前一个w控住,这一波维克托是没有闪现的。怎么说男刀这波打了个被动,在a发还差伤害在a发拿下人头。不得不说男刀是真的非常懂兵女,来了三波三波都可以造成击杀。其实打野帮我抓到哪怕没有人头也是有经济可以拿的,这不助攻钱不说,新出来的一波线大家就一起吃了,非常和谐。顺手再点一波爆破175又到手了,那维克多还没有出来。我们这波继续点把第二层塔片吃了,直接350金币。本来想回家结果草丛又有他们的真眼,那这个时候再绕可能有点慢了,那我们这一波继续再推一波线维克托也出来了。这波托又给维克托e到了一波,我的血量瞬间就比较残了。同时打野在野区被对面的剑魔逮到,打野开r直接跑掉了。这个血量我们先龟缩塔下,维克托知道状态不好疯狂推线了。这波往前走一个QEw把这一波线推完,同时往后撤他直接交r,那么他这个r离他越远移速就越慢了,还是碰不到。我们这波还是回家吧太危险。读条准备结束的时候看一下上野这时候选择打先锋,而这个时候维克托赶过去支援了,那我这个血量继续推。这种情况我们这血量不要过去了,只要给维克托一个e我就直接死了。看了一下虽然我们的上路把对面剑魔也击杀了,但是先锋还有男刀都被维克托拿下了。这波有点亏。再次出来维克托已经拿了一个双buff了,男刀标记来中路抓,但是维克托前面被抓了几波,现在也是变稳健了。看了一下男刀在草丛这里,蹲草丛是有我们的真眼了维克托还是这么不长记性吗?那这波抬手r给上,维克托这波直接交大招想强行把我换掉,但是他伤害不太够。我们这波还是一样直接走出r的范围,然后继续推线,在男刀掩护下再吃一层爆破。对面打野来了直接溜回家。途中看了一下下路打的相当的激烈,这种情况我可以直接buff,但是血量太低了。我们先回家。回家之后这波直接TP让他过来。这波封死烬的后路同时出一双鞋子。烬这个时候疾跑时间还在,直接往前e闪现接个wq直接终结。那么对面辅助也是在劫难逃了,这个辅助还在卡时间送塔,但是被a到了,这波一套把这个辅助带走,同时对面维克特直接把先锋放中。这波直接回中路,这波维克回家继续点爆破,然后男刀在F6准备来越了,ok 这波直接往前e再接wq,再给自己大招男刀补伤害,直接把人头拿下。那对面维克托基本炸掉,一分钟后往下路抓。但是看一下对面的千珏要打龙,千珏状态不是很好。我们走到脸上一个q,再往前一个WA拿下人头。但是龙被他拿下,回中路途中看一下,如果维克托拦截我应该打得过吧,我264法强他才161法强多,他整整100法强,装备碾压加上等级压了1级,他还真敢了。我们直接q他一发,等下e再往前e再接w,他给a门给自己大招回避,让自己的血量最健康。再发q但是看一下还差点伤害不要急,再等一发q躲他二段e反手再发q,我去空ok维克托闪现把我留下。这波虽然来自法强的自信,但也不得不承认维克托在有r的情况持续输出是真的夸张。2分钟后我们男刀去下路抓了一波,然后这波的话只有我一个在中路对面维克托还想继续追,好家伙啥情况?我们这波想用e劝退一下,结果打野再直接反手放先锋,放在中路那这个中二塔也不保了。这波小龙刷新,我们这波绕过来看一下辅助的血量不是很健康,我们这波直接e出来接q,再一个q,好家伙q还能这样子空的吗?再接r给上r到三个人AoE辅助,把对面辅助也击杀,这样小龙我们也是可以拿下。随后来偷大龙,对面直接放了探照眼发现了。不要急,对面维克托直接点爆炸果实了,上路直接被秒了。这波把所有技能丢给这个大龙,免得大龙被抢了。这波队友拿下大龙。这波实前触发了一个被动,男刀直接跳走,但是我的被动还黏着对面的烬,感觉这一波男刀一个c就可以收掉一个,这个时候再去追就没有必要了吧。ok男刀阵亡。随后准备打团,但是这波辅助做眼做的太深入了,我们想用e劝退一下,结果对面好几个人辅助被击杀。同时看一下上路格温也被对面的维克托击杀了,好家伙都有点小浪了团不起来,我们往上路靠一下,看能不能抓到这个维克托,马上赶到,他还真敢呢。这波直接抬手r给上再a再接一个QW,配合小兵的伤害直接带走。好家伙还有终结钱的五百金币,带上路线的时候看一下中路EZ也被打到了吗?EZ被烬给击杀。这波看一下对面剑魔在下路,同时看了一下对面其他三个人在中路,我们这波可以继续推上路线,破了上2塔对面维克托也来了。这波往后e再一个丘德里破他盾给他打一套,非常痛啊,瞬间剩下三百多血了。维克托还想继续追注意他闪现ok闪现规避一波,他的e技能免得一个e我就死了。我们这波稍微等一下大招,男刀绕后来一个q减速再往前盯一发,ok盯结束,再一个w给自己大招直接反杀。维克托很上头,准备回家的时候格温这波也来了,想杀千珏,那这波我们直接不要回家了,因为很有可能少了我一个人打不过,而且男刀也没有走,看了一下千珏这一波没有大招了,ok 这波找准机会,直接往前一w空了一发q击杀千珏。然后这波再杀这个辅助,一发平a刚好拿下辅助人头。然后格温怎么说?格温疯狂走位扭开了三发子弹,然后男刀翻墙过去把烬给击杀了,难怪没有出现第四发子弹。顺势把两路高地破了。由于男刀也浪了一波阵亡了,但是这边4个人还是一样继续来推下路,这波有爆破非常快的,注意最后这一下a爆破点塔,直接往前ewq给自己大招,瞬间打出了4个人的AoE。开出了这么一波团,游戏也是基本结束,继续拆门牙TP超级兵直接锁血,对面也是相当的绝望了,对面辅助强开了无所谓,o1到格温后面打一下子弹。

LOL设计团队主管Phroxzon公布了13.20版本的改动内容,其中英雄和装备改动内容如下:英雄增强正义巨像·加里奥【W技能】杜朗护盾冷却时间:18/17.5/17/16.5/16→18/17/16/15/14护盾触发条件:12秒内不受到伤害→12/11/10/9/8秒内不受到伤害暴走萝莉·金克丝【被动技能】罪恶快感[新增]现在被动技能击杀后提供的25%攻速加成变为可叠加【R技能】超究极死神飞弹冷却时间:75/65/55秒→70/55/40秒最小技能伤害:30/45/60(+15%额外攻击力)→32.5/47.5/62.5(+16.5%额外攻击力)最大技能伤害:300/450/600(+150%额外攻击力)→325/475/625(+165%额外攻击力)明烛·米利欧【被动技能】热情洋溢现在被动的点燃伤害总是会考虑米利欧的伤害,【炼金科技纯化器】可以对友军生效【E技能】融融情谊冷却时间:18/17/16/15/14→17/16/15/14/13基础护盾值:60/85/110/135/160→60/90/120/150/180【R技能】生生不息治疗量AP加成:30%→50% 堕落天使·莫甘娜【W技能】折磨之影AP加成:14%→17%对野怪伤害:155%→165%【E技能】黑暗之盾冷却时间:24/22/20/18/16→26/23.5/21/18.5/16【R技能】灵魂镣铐[新增]现在莫甘娜朝任何方向移动都可以获得移速加成,无需朝着被拴住的敌方英雄移动额外移速:5/30/55%→10/35/60%眩晕时间:全等级1.5秒→1.5/1.75/2秒技能伤害:150/225/300(+70%法术强度)→175/250/325(+80%法术强度) 爆破鬼才·吉格斯【Q技能】弹跳炸弹伤害判定半径:150码→180码英雄削弱影哨·阿克尚【Q技能】去而复还移速加成:全等级40%→20/25/30/35/40%虚空女皇·卑尔维斯【被动技能】溶烛化紫攻速加成:25-50%→20-40%【E技能】搠面皇锋[调整]现在E技能的切割不可暴击减伤效果:全等级70%→42/49/56/63/70%技能伤害:8/10/12/14/16(+6%攻击力)→6/7/8/9/10(+8%攻击力)攻击特效伤害:6%→8%【R技能】万载豪筵真实形态移速加成:25/50/75→10/40/70虚灵生命值:40/50/60%小兵生命值→20/45/70%小兵生命值 虚空之女·卡莎基础护甲:28→25 德玛西亚之翼·奎因基础生命值:603→565移动速度:335→330成长攻击力:2.4/级→2.7/级 影流之主·劫【W技能】影奥义!分身冷却时间:20/18.5/17/15.5/14秒→20/19.4/18.6/17.8/17秒装备改动【枯萎珠宝】价格:1250→1100(虚空之杖价格不变)【幽梦之灵】碎片叠满后提供装甲:3-12(基于等级)→7-18(基于等级)【德拉克萨的暮刃】技能急速:20→15、被动额外伤害最大值:18%→16%【多米尼克领主的致意】Bug修复:现在会放大对护盾的伤害、最大额外伤害:25%→22%#英雄联盟#