炉石传说电竞博彩app

嗨,各位小伙伴们5.20过得怎么样啊。在这一个中国年轻人自创的一个节日里,相信各位小伙伴们一定都各有自己的过法吧,有对象的一定是和对象好好的秀着恩爱,感受着爱情的滋润。而没有对象的涛咪就只能独自一人在家里打着炉石的冒险模式了。不过冒险模式玩起来的确有趣,让涛咪一下子就忘记了没有的女朋友的忧伤!毕竟游戏才是真正的老婆嘛!(滑稽)。不过冒险模式出到了现在,相信现在已经有了许多小伙伴们早已经通关了。但是相信还是有一些小伙伴们还没有通关或者还没有接触到冒险模式。那么涛咪今天就给大家在此做一个硬核攻略,让大家极速一个小时就能通关达拉然第一、二章,为这周的第三章做准备!废话不多说,直接开始吧!1.起始选择篇如果你提前购买了第二章内容,那么你在第一章就可以使用猎人和萨满两大职业。这三个职业都非常的不错,在这里涛咪着重讲解的是英雄技能和初始卡组选择。法师的套牌四副中我推荐的还是火焰学徒和元素能量。这两副牌的卡牌质量较高而且适用范围广,技能的话还是选减费比较好,冰霜灼烧还是太坑了。而萨满和猎人卡牌可以选择随机卡牌,因为给传说随从的几率很大。猎人的两个技能都很强,可以自由选择,萨满的话进化随从的局限性说实话有点大,抽牌只要把握好节奏就是个很好的技能!2.卡组选择篇冒险模式的卡组选择本质上与竞技场的选牌一样,但是与竞技场的标准不一样的是,冒险模式并不是那么注重曲线。更重要的是能够保证有体系和质量。所以在选择的时候可以看着卡组的名字进行选择!当然也可以选择传说大哥搭配宝藏,这是我接下来要讲的!3.宝藏选择篇宝藏的选择涛咪曾经有过一篇文章进行过讲解。不过宝藏的选择还是非常有讲究的。宝藏分为被动宝藏和主动宝藏,今天涛咪给大家推荐几个万金油的强力宝藏!火箭背包被动类宝藏中的万金油冠军,只要是随从较多的套路都可以选。而且适用范围非常的广!托瓦格尔的骰子这个看起来很看脸,其实效果往往无脑强,大概率会让你的费用变得非常舒服。华丽的长袍看似平庸其实很有用,尤其是对于大哥卡组来说简直舒服的一批,当然如果走杂耍路线还是放弃比较好。今天的冒险模式攻略分析就到这里了,那么大家还有哪些快速通关的秘诀呢?以上就是本文的全部内容,欢迎小伙伴们在下方评论区进行互动交流,涛咪每一条评论都会看哒。PS:本文为涛咪原创,手动码字不易,小伙伴们别忘了顺手点个关注,爱你哦,么么哒。​

一入酒馆深似海,从此萌新变大神。大家好,我是酒馆店小二!据说点了关注的炉友,天天都能开橙卡,月月都能上传说哦~相信广大玩家们最近一定都在qq群里看到过喝水小助手的表情包吧,随着这几天表情包的不断流传,五花八门的提醒小助手表情包不断涌现,从一开始的喝可乐、喝奶茶,到后续的提醒睡觉、手冲等等。提醒喝水:提醒喝奶茶:睡觉:但是唯独没有炉石传说相关的提醒小助手,这可怎么行啊!小二这可看不下去了,于是——看到了神之梯官博做了9张炉石传说表情包,所以决定转给大家看看,哈哈!怎么样,看完是否觉得非常搞笑呢?尤其是第二张炉石传说小助手真是笑死我了。希望看到消息的玩家能够和我一样成功上传说,一个小时候之后继续提醒大家像我一样成为传说第一。配上沙雕熊猫头表情包,简直不要太搞笑!不得不说这个表情包的魔力还真的挺大的,适合各种各样的题材。不过我觉得应该在红字部分写上提醒XXX小助手,因为这个表情包的原本作用就是提醒的,想要表情包生命力更长久一点,加上"提醒"二字应该会起到不错的效果。最后值得一提的是,做提醒喝水表情包的第一人,应该不会想到在短短时间里,这个表情包就已经火遍了全网络了吧!各位玩家们你们觉得这些表情包如何呢?你有没有自己做过更好玩的炉石表情包呢?各位客官看完文章后别忘点个关注哦!如果你觉得仍然意犹未尽,甚至还想自己大展一番身手(指投稿),欢迎私信与店小二联系,稿件一经采用将会有丰厚战网点奖励哦~

IT之家 3 月 16 日消息,自 2023 年 1 月 24 日 0 点起,所有国服暴雪游戏正式停止运营,包括《魔兽世界》、《魔兽争霸 III: 重制版》、《星际争霸》系列,《炉石传说》、《风暴英雄》、《守望先锋》及《暗黑破坏神 III》等游戏已无法登录游玩。在这种情况下,暴雪娱乐此前与网易合作时在中国大陆所设置的所有《炉石传说》服务器已被关闭,并且相关管理团队也已经被解散。无奈之下,杭州亚运会协调委员会第五次会议正在考虑将炉石传说移出正式比赛项目。据“杭州 2022 年亚运会”官方消息,经有关方面协商一致,并经亚奥理事会执委会批准,杭州 2022 年第 19 届亚运会将于 2023 年 9 月 23 日至 10 月 8 日举行。在本届亚运会上,电竞项目将首次将成为亚运会正式竞赛项目。“杭州 2022 年亚运会”设英雄联盟、王者荣耀(亚运版)、和平精英(亚运版)、炉石传说、刀塔 2、梦三国 2、街霸 5 和 FIFA Online

为大家分享一些炉石里你可能不知道的冷门历史,大部分都是卡牌改动历史,reddit上的原文是89条,不过把伊利丹、希尔瓦娜斯和眼镜蛇的分成两条写了,我就给合在一起了。值得注意的是第56条。竞技场一开始的模式还挺有意思的。1、大法师是从4/8削弱到4/7的。2、帝王眼镜蛇曾经是0费,卡牌特效是:拥有等同于你法力水晶的攻击力。曾经是白卡。3、米尔豪斯法力风暴曾经的特效是:战吼:将一张“大爆炸”(橙色法术,对所有敌人造成5点伤害)置入你的手牌。4、南海船工曾经的特效是:战吼:你的武器获得+1耐久。5、希尔瓦娜斯曾经的特效是:战吼:弃掉所有手牌,抽五张3/3的骷髅。是从5费削弱成6费的。6、丛林守护者曾经是2/3,被加强到2/4的,现在又被削弱成2/2了。7、横扫被削弱过,从4+1改成了3+1,后来又改回来了。8、爆炸射击被增强过,从5+1改为6+1,后来又改回来了。9、食腐土狼是从“每当野兽死亡时,获得+2/+2”削弱成“+2/+1”的。10、奥爆以前的特效是“对所有敌人造成1点伤害”。11、佛丁以前的特效是:圣盾;嘲讽;战吼:每有一个敌方随从,抽一张牌。12、先知维纶以前是5/7,特效是:战吼:每有一个未受伤的角色,抽一张牌。13、剑刃乱舞是从3费改为2费的,效果是从“对所有敌方随从造成等同于你武器攻击力的伤害”改为“摧毁你的武器,对所有敌方随从造成等量伤害”的。14、背叛以前从0费改成过3费。特效是:对所有敌方随从造成等同于你英雄攻击力的伤害。15、范克里夫曾被削弱成1/1。16、劫持者从5费削弱成6费的。17、闪电风暴从4费增强成3费的。18、深渊领主以前是7/7,被削弱成7/5,后来又变成了现在的5/6。19、魅魔是从4/4削弱成4/3的。20、冲锋曾经的特效是“使你的所有随从在本回合获得冲锋”。21、致死打击以前在12血以下能打8,现在是打6。22、战歌曾被加强,从2/2到2/3。23、叫嚣曾被加强,从1/1到2/1。24、熔火恶犬是从9/4增强到9/5的。25、诅咒教派领袖一开始是3/4,后来改为4/3,再后来削弱成4/2。26、伊利丹以前是7费,特效是:战吼:每个玩家弃掉3张牌,并抽3张牌。而且从6血削弱成5血的。27、小鬼召唤师曾经是1/6。28、麻风侏儒曾被加强,从1/1到2/1。29、竞技场主宰是从6/4加强到6/5的。30、周卓以前是1费1/3。31、魔瘾者以前是施放法术加3攻,后来改为了2攻。32、法力冤魂以前是2/2,后来改成1/3,又改成了2/2。33、铸剑师以前是2/2,后来改成了1/3。34、130以前的特效是:战吼:与一个随从敌方随从交换控制权。35、纳特帕格以前是0/5。36、奥妮克希亚以前的特效是:每当你抽一张牌,对所有敌人造成2点伤害。37、奥秘守护者以前是2/1。38、持盾卫士以前的特效是:嘲讽;激怒:获得+1攻击力。39、暴风城勇士是从6费削弱成7费的。40、利爪德鲁伊的熊形态以前是获得+3生命值。41、撕咬以前是3费,特效是:本回合内使你的英雄获得+6攻击力。42、爪击以前的特效是:本回合内使你的英雄获得+3攻击力。(石化:????)43、自然之力曾被削弱,从5费改成6费。44、自然平衡是从2费改成1费的。45、冰冻陷阱以前是冻结敌方随从2回合。46、法力浮龙以前是0攻。47、肯瑞托法师是从3攻加强到4攻的。48、心灵视界以前是抢对手一张牌,费用是6费。49、心灵之火以前是3费。50、隐藏是从0费削弱成1费的。51、以前刀扇是随机伤害,打1或2。52、死亡缠绕的英文名以前是Death Coil(真·死亡缠绕,手动滑稽),改成了Mortal Coil。53、地狱火是从5/5加强为6/6的。54、烈焰小鬼以前是潜行的,对英雄造成2点伤害。55、铸甲师以前是2/3,改为了1/4。56、竞技场以前的名字叫做铁匠铺,入场费是3包经典卡包。10胜奖励是5包,15胜奖励是15包,20胜奖励是30包。玩家在抓牌阶段组的牌可以直接保留下来。57、熔核巨人以前是12费10/10。58、海巨人也是12费10/10。59、火球术是从5费加强成4费的。60、暗影步以前并不会降低回手随从的费用。61、格罗玛什地狱咆哮以前的名字是格罗姆地狱咆哮。62、以前炉石对战5胜奖励5金,后来改成了3胜奖励10金。63、“法伤+1”以前是写作“法强+1”(Spell Power+1)。64、负伤剑圣以前是3/7。65、暮光幼龙以前的身材是1/1,特效是:战吼:每有一张手牌,获得+1/+1。66、寒冰箭以前是3费。67、巫师学徒是从2/2增强成3/2的。68、北郡牧师是从2费增强成1费的。69、白富美是从3/4增强成4/5的。70、牺牲契约以前是2费。71、以前愤怒可以打脸。72、塞纳留斯是从9费削弱成8费的。73、知识古树以前是回8血,而不是5血。74、暴乱狂战士以前是1/4。75、治疗图腾以前能给英雄加血。76、以前的竞技场最多9胜。77、诺森德是从4/3削弱成4/2的。78、暴雪开发者以前把快攻卡组叫做“rush deacks”(即时战略玩家对这个词肯定不陌生)。79、炎爆和精神控制都是从8费削弱成10费的。80、黑铁矮人以前加攻是永久的。81、阿古斯防御者是从3/3削弱成2/3的。82、大工匠欧沃斯巴克是从2/2增强成3/3的。83、以前的炉石是没有掉线重连的,如果你重启游戏,那你没打完的那局就算输了。84、以前金币有上限,最多20000金。85、以前后手玩家是35血。86、飞刀杂耍者以前是2/3,动画特效不是丢飞刀,而是背刺的动画。

猝不及防的削弱精彩内容这次ValueTown终于凑上了大新闻的发布时间,Reynad,作死帝和新科冠军Amnesiac一起讨论了这次的削弱方案。第68期ValueTown的嘉宾是Reynad,作死帝和天才少年Amnesiac。Amnesiac还未成年,却已经是炉石圈里举足轻重的全能型选手了,不仅打得好,构筑也是一把好手。在之前的冬季赛上他也不负众望地夺得了美洲区的冠军,甚至可以说他作为一个技术流在人人昏招迭出的比赛中捍卫住了职业选手的尊严。ValueTown的视频统一发布在油管的ChanmanV频道和Twitch的Tempo_Storm频道上。下面进入正文。1. 知识古树Reynad表示这牌会被削是肯定的,但削得稍稍有点过。他在几个月前受邀参加暴雪密谈时曾经从MikeDonais那里听说这张牌最初是打算削成766过一张牌,而他觉得即使是那样也已经是一记重拳了。他觉得这牌以后应该就不会有德带了——不过考虑到这牌肯定要削,但也确实很难说怎么削恰到好处,他觉得总的来说削得还行。Amnesiac则提出这牌没法从身材上动手脚,必须精确地以降低过牌能力为目的进行削弱。德最厉害的地方在于它把费用撑开了以后能迅速甩光手牌,再靠古树摸两张的效果补充手牌,所以改成只摸一张是起码的。至于身材到底是55还是66其实没有任何影响。在以后的版本中,他也认为这张牌不会再进构筑中了,除非回复的意义变得非常非常重大。2. 自然之力Amnesiac认为改得挺好。虽然和树人相比咆哮更强大,但保留咆哮的意义在于快攻铺场类的德仍留有一条活路,这在当前鼓励跳费跳怪的大趋势下是具有重大意义的:德鲁伊至少保持了具有多样性的可能。要注意,即使快攻德或蛋蛋德在短时间内无法崛起,不代表以后没这种可能。同时他还觉得树人改到5费站场并没有废掉,在追求铺场的卡组中可能还是会有一席之地的。作死帝则还是坚持认为咆哮不改不能根治高爆发的隐患。改树人不改咆哮看似延续了设计师一贯对冲锋效果的打压,但他觉得树人的费用和攻击力已经是所有冲锋效果里最弱的了。而咆哮不改的话,德只要有一个生物站场,再冲个火车王什么的出来也照样能打出十几点的高斩杀。他还是不怎么高兴得起来。Reynad非常喜欢这个改动,他觉得这种改法甚至可以算得上非常优雅。而对于作死帝所提到的火车王的问题,他觉得德带个火车王挺好且也没什么大不了的。token德在历史上是带过火车王的(,事实证明火车王并不imba,只是好用而已)。而且火车王在某种程度上其实还挺适合德的,因为可以配合横扫。3. 老鹿作死帝和Amnesiac都觉得老鹿遭这么重的削弱就是因为它提供的沉默效果。虽然422的身材太过可怜,但万金油的沉默效果实在太太太好用了,所以这么往死里削并不过分。虽然这么说,但他们仍觉得,与其这么改还不如彻底移除老鹿的沉默效果,否则老鹿依然在打各种套路时都能派上用场。用作死帝的话说,即德依然会选择带老鹿而不是破法。Reynad则说得更狠,他宁可老鹿这张牌整个都被移除。它的恐怖之处在于,即使削成了422,但在猫头鹰被削弱、各类亡语和buff横着走的大环境下德还是不得不带上它,并发现它即使是这个身材也足够好用,到了那个时候人们才会真正醒悟,意识到泛用性沉默的可怕。4. 猫头鹰作死帝觉得这么改并不能让猫头鹰血崩,因为环境总还是会达到一个沉默与被沉默的平衡点。假如手牌术的山岭和暮光龙的死敌因加费而减少,手牌术就会多起来,那样一来人们就又会重新带上这些慢了一些但依然来得及反制山岭暮光龙的手段。所以对于那些没有沉默的职业来说猫头鹰再烂可能都不得不考虑。Amnesiac和Reynad也都觉得猫头鹰3费也依然可用,原来带一张的依然也还可以带。这么改最大的影响就是原来满编猫头鹰的手牌术以后不能无脑满编了。Reynad更进一步表示沉默3费本身并不糟糕,2费才糟糕。那些觉得2费沉默很有必要的人完全是受了naxx的影响,而他相信设计师以后不会再犯naxx这样的错误了,所以这么改是没有问题的。5. 王牌Reynad认为这意味着很多新卡(和旧卡)都要被重新评估了,很多大哥都有了登场的理由。这不光是因为王牌加费导致被崩后节奏不那么亏,更是因为新环境中大多数高爆发和高斩杀都被削弱了,这同时也是另一个对大哥有利的理由。另一方面,中立解的削弱意味着各职业自己的解牌能有更高的登场率,这对游戏的多样性来说也是一件好事。作死帝对5费王牌唯一的不满在于手牌术的第一个山岭这下更厉害了。6. 猎人印记大家都觉得这么改挺好的。0费法术本来就容易出问题,印记的效果更是极好的,加1费之后它本身的效果依然很值,只是削弱了猎人在单回合内的爆发性返场效果。Reynad还透露说他在很久以前猎人T1的时候就建议过设计师把这张牌改成1费,但当时的改法是削弱了秃鹫和放狗。作死帝也透露说这张牌在远古时期曾经也是1费的,因此这可以说是设计师破天荒地把牌改回去了一次。7. 乱舞作为一个玩贼的高手,Amnesiac虽然对这个改动很伤心,但他完全理解乱舞遭中的理由。只要贼接下来能得到好用的武器buff——或者即使得不到,只要贼接下来确实能走别的路线,他觉得这么改都是可以的。2费的乱舞实在是太强太强了,强到贼可以只靠这一张牌打天下。Reynad是觉得只要爆刀打全场的效果还在,这牌怎么削都不为过,这张牌的清场效率太高了,远远高过了哪怕是最强清场的术士牌,于是贼玩家就变得不敢不带乱舞,带了乱舞就有不得不围绕它来做文章。乱舞改到4费而不是3费是因为3费乱舞即使不能打脸也一样好用,为了能让贼的构筑多样化起来,改到3费是远远不够的。8. 飞刀Reynad对飞刀的痛恨是出了名的。以下为他的独白:这是值得我专门录一个视频来吐槽的。一般的炉石喷子大可以嘲笑我和小小飞刀过不去,他们开心就好。广大玩家们并不觉得飞刀隐患比其他卡大,这是一种悲哀。他们只知道为乱舞伪装大师那些他们想不到的牌鸣不平,只为咆哮不削鸣不平(,却看不到飞刀的问题所在)。暴雪的设计师并不了解这个游戏——这话当然不能这么说,这游戏确实是暴雪最好的设计师的产物——但在我看来他们就是对这游戏里的有些机制是不够了解的。他们自然会对这点嗤之以鼻,因为每个设计师都不会承认自己菜。飞刀的恶心程度体现在不止一个层面上。首先,飞刀得到的待遇是和其他imba卡完全不一样的。德鲁伊的很多牌被削了,因为它们能出现在所有德的卡组中;工程师学徒被削了,因为它曾经出现在所有卡组中;飞刀呢?两年下来所有快攻都带它,但它并没有被削。光从这种比较上我们就有足够的理由削死飞刀了。——如果你觉得减1攻就是削弱了,你就是菜。这点削弱是个什么意思?就相当于暴雪说咆哮德一套太强了,于是改写了自然之力的台词。就是这么无关痛痒。太TM悲哀了。再来说说随机性的问题。在炉石里,攻方决定交换对象,这是对攻方有利的;在万智牌里,防守方决定交换对象,这是对防守方有利的。这意味着炉石这种攻方有利的游戏里更容易滚起雪球来,更容易把前期的优势保持下去。这句话的含义是:游戏前期发生随机事件的影响力比后期的大太多太多了。乱斗很强,没错,但是呢?我这么说吧,2回合的那一刀飞中生物还是脸,这对胜利天平的冲击力绝不亚于10回合乱斗留不留伊瑟拉。换句话说,2回合那一刀的走向比3回合的一刀重要两倍,3回合的一刀比4回合的一刀再重要两倍……10回合随便飞,也比不过2回合那决定性的一刀,因为那一刀真正决定了谁站场——是对面的121成功换掉了飞刀,还是飞刀成功飞掉了它。所以说飞刀的设计是很有问题的——也不能说是设计,因为这个异能设计得还是挺有意思的,可要让这样一个满费的曲线生物同时还掌握着谁站场谁控场的生杀大权,实在是太不合理了。很多人于是都问我,那它的身材到底得多差才行?要我说就得31,或者12,。但其实12身材说不定也还是可用。结果设计师既没有取消它和部分非打出类token的combo效果,也没有把它提费——提到333的话就相当于把飞刀决定谁控场的时间往后拖了,其实就足够减少那一刀的意义了。就从炉石的竞技性上说吧。每次有人抱怨炉石的随机性的时候,无论是并不懂行的职业大神也好还是窝囊设计师也好,他们都搬出Kolento近三年来的稳定表现来反驳,强行把对随机性的抱怨归结于不够职业化不够稳定。即使你真的是输在一手飞刀上,他们也往往说些“你打得更细一点或者带更好的lineup才是正道”的漂亮话。但其实大家都知道事实上并不是这么回事。人又不是机器。飞刀在3回合之前就决定了多少次胜负,分发了多少万奖金,我已经看得要吐了。这就是一个隔靴搔痒的改动。我伤心得一逼。更让我伤心的是,这么一改之后暴雪很可能就不会再去改第二遍了,因为这就是暴雪的风格。他们从不承认自己的过错;即使承认了,他们也不会从行动上弥补曾经的过失。再补一句,很多人觉得法师那张655随机招一个3费的很随机,但那个随机并没有什么影响力,因为都已经6费了。6费的随机性远低于4费收割机的随机性,所以我觉得6费的那张牌没什么不好的,4收割机才不好,飞刀自然也就更痛恨了。……哪怕它们把飞刀彻底删了,我们也还有火焰杂耍者,这也是一样的道理。Reynad说完了之后,作死帝继续接着喷。飞刀在最最开始的时候其实是只能被打出的生物触发异能的,后来才改成了只要召唤就触发。他对这个改动最失望的地方在于,明明只要把这一小点文字规则改回去就什么事都没有了,如果飞刀回到最原始的状态,那么面对飞刀时大可以也上一个32下回合跟它换掉,因为3回合要想掏出两个生物还能精准地飞中同一个目标是很难的。然而设计师就是不愿意这么改。【作死帝是参与炉石的最早一批玩家,那时候炉石还在阿尔法内测阶段,还没有客户端,是在模拟器上玩的,所以他知道一些连贝塔内测玩家都不知道的事情:老鹿25,印记1费,飞刀只能被打出的生物触发异能等等】Amnesiac并没有对飞刀那么痛恨,但他也表示这么改动后的飞刀依然会是争夺场面的卡组的宠儿,甚至在打脸类快攻中也依然有一席之地。22和32唯一的区别在于飞刀不能在任何时候无脑裸下了(比如说克苏恩卡组中有223),但除此之外真的影响不大。9. 马云Amnesiac认为改动后马云的威力只是在快攻内战中大副缩水了,毕竟快攻内战中,前期大家还是对抢场面非常重视的,1攻就很可能不够看了。但在快攻对阵非快攻卡组时马云的威力其实并没有下降多少,一是因为他能造成的伤害总量并没有多少下降,本来也不指望它能打出第二下;二是因为在摸1打1阶段鬼抽到它依然比鬼抽到其他1费生物更好。作死帝又透露道,马云在阿尔法内测时期的身材就是111……10. 奥术傀儡作死帝认为这个改动再正常不过了,从火车王到它只是时间问题。暴雪不是对特定的牌有意见而是对整个冲锋机制有意见,所以火车王被削并不能从根本上解决冲锋的隐患,所以下一个就轮到傀儡是很正常的。那么给对手涨费的同时,傀儡要有多好的身材才合格呢?44肯定是不够的,Reynad甚至觉得45也不够,可能要想ChanmanV说的55那样才差不多。但他同时也强调道,从身材上弥补异能差的生物是一种最偷懒的设计。11. 红巨人Reynad觉得砍到22,23就差不多了,砍到25之后就很可能用不了了。红巨人低费出不可怕,可怕的是0费出,而现在要想0费出就得在5血以下,这个时候哪怕是斩杀线再低的职业都有可乘之机了。但总的来说这个改动是很必要的,猫头鹰和王牌被削是势在必行,那么为了不让手牌术躺赢,这牌确实得往死里砍。Amnesiac倒是觉得没到用不了的地步。一方面,虽然它对血线的要求更苛刻了,但整个环境中的越墙爆发也低了;另一方面,红巨人0费出固然可怕,但这不等于说它费用稍微高一点就没用了。按照现在这个王牌5费的标准来看,5费出个88也还是挺有价值的。12. 伪装大师大家都觉得这张牌改得并不意外。Reynad提到当前环境下好的光环类生物还太少,这可能也是一个伪装大师无人问津的原因之一。长按二维码,可以关注我们哟皇室战争、炉石传说、万智牌、电子游戏、乐高

作者:Ggrindelwald做做整理削弱卡牌合集的脏活,方便大家盘齐十个狼坑收集2014年1月以后(不含当年1月)的被削弱的卡牌,不包含测试阶段修改的卡牌资料来源于网络公开信息和个人记忆,感谢捉虫补充2014年3月工匠大师欧沃斯巴克、纳特帕格2014年5月关门放狗(猎人)2014年9月饥饿的秃鹫(猎人)、火车王里诺艾2014年12月照明弹(猎人)、灵魂之火(术士)、加基森拍卖师2015年1月送葬者2015年10月战歌指挥官(战士)2016年4月知识古树(德鲁伊)、自然之力(德鲁伊)、丛林守护者(德鲁伊)、猎人印记(猎人)、刀刃乱舞(潜行者)、伪装大师(潜行者)、铁喙猫头鹰、王牌猎人、飞刀杂耍者、麻风侏儒、熔核巨人(2018年4月回调)、奥术傀儡2016年8月石化武器(萨满祭司)、海象人图腾师(萨满祭司)、兽群呼唤(猎人)、斩杀(战士)、冲锋(战士)、叫嚣的中士、尤格萨隆2017年3月幽灵之爪(萨满祭司)、蹩脚海盗2017年7月探索地下洞穴(潜行者)、恐惧战马(术士)2017年9月激活(德鲁伊)、传播瘟疫(德鲁伊)、炽炎战斧(战士)、妖术(萨满祭司)、鱼人领军2018年1月缚链者拉兹(牧师)、骨魇、通道爬行者、海盗帕奇斯2018年5月着魔男仆(术士)、黑暗契约(术士)、探索 震荡的 地下洞穴(潜行者)、战斗号角(圣骑士)、纳迦海巫、恶毒的召唤师2018年8月暗影打击装甲(牧师)2018年10月法力浮龙(法师)、艾维娜(德鲁伊)、欢乐的发明家2018年12月野性成长(德鲁伊)、滋养(德鲁伊)、等级提升(圣骑士)、吸血药膏(潜行者)、萨隆苦囚, 吉安娜·普罗德摩尔 2019年2月冷血(潜行者)、火舌图腾(萨满祭司)、生而平等(圣骑士)、猎人印记(猎人)、法术翡翠(猎人)2019年5月伺机待发(潜行者)、团伙劫掠(潜行者)、怪盗恶霸(潜行者)、档案员艾利西娜2019年6月鲁莽的实验者(牧师)2019年8月咒术师的召唤(法师)、露娜的口袋银河(法师)、增生手臂(牧师)、“科学狂人”砰砰博士(战士)、巴内斯、探索 塌陷的 地下洞穴(潜行者)魅魔、痛苦女王、奥秘守护者、风怒鹰身人 2019年12月淤泥吞噬者(萨满祭司)、堕落的元素师(萨满祭司)、魔古血肉塑造者(萨满祭司)、无面腐蚀者2020年1月邪鬼仪式(术士)、废墟之子(战士)、海盗之锚(战士)、巨龙的兽群(萨满祭司)、霜之祈咒(萨满祭司)、死金药剂师(潜行者)、红龙女王阿莱克丝塔萨

《炉石传说》国际服27.4版本 更《奥杜亚之陨》迷你系列,发布了一系列全新玩法的卡牌,还有全新传说造型和英雄造型,同时修复一些版本存在的问题。如果大家在《炉石传说》新版本更新过程中,遇到更新失败的问题,可以用迅游手游加速器进行加速游戏,可以解决更新失败、登录失败等问题。方法也很简单,前往迅游官方网站下载迅游手游加速器,打开迅游手游加速器,直接搜索“炉石传说”即可找到这款游戏,可以通过加速器直接进行游戏下载和更新。如果已经下载游戏的,直接在迅游手游加速器内直接点击加速即可开启游戏加速,加速之后再进入游戏即可体验流畅的游戏体验,并且在游戏过程中遇到登录失败、网络延迟、游戏卡顿等问题都可以用迅游手游加速器完美解决。同时,迅游手游加速器还针对《炉石传说》上线了全新功能“记牌器”。《炉石传说》“记牌器”功能需要在手游版本中使用,它能帮助玩家监控对局过程的卡牌情况,并且实时计算牌库以及墓地卡牌数量,让玩家在对局的时候就能轻松把控场上情况,根据记牌器提示的卡牌的数量来合理调整自己的阵容流派。总体来说,“记牌器”就是一款能够帮助玩家记录对局中卡牌数量的工具,帮助玩家实时掌控对局变化,让我玩家能够专心思考对局策略。在迅游手游加速器中,直接点击开启“记牌器”功能,因为这是一个悬浮球形式的小工具,所以需要打开手机的相关权限,按照提示去开启就可以了。打开“记牌器”之后再进入游戏就可以随时打开记牌器来查看对局中的卡牌情况了。迅游手游加速器的“记牌器”悬浮球是非常灵活的,在对局过程中可以随时拖动,放在屏幕的任何位置,也可以随时打开查看卡牌数量,对局过程即点即用。作为迅游手游加速器开发的对局工具,《炉石传说》大大减少了玩家游戏过程中的思考压力,绝对称得上“对局神器”,巧妙利用“记牌器”轻松连胜不是问题,强烈推荐大家去试试!最后,给大家争取了迅游手游加速器的VIP,在个人中心兑换码里输入“炉石传说”就可以领取VIP了。

前言大家好,我是zhandalyhs,一名卡牌玩家。冲上传说是很多炉石玩家梦寐以求的一个成就,因为这是对你投入的时间、精力的回报,同时也是对你个人实力的认可。我今天这篇文章也来谈谈如何稳步冲上传说,但不同的是,我想重新以《炉石》作为一款卡牌游戏的基础内容作为 出发点。因为我最近发现,现在很多的玩家并不重视卡牌游戏的基本功,随便抄一套传说套牌,按照自己的想法或者固有的思路去打就想上传说,打的胜率不高就回 头怪套牌弱。这是一种很不好的趋势,因为在卡牌游戏中对于节奏、卡差、场面等基础内容的理解是非常重要的,懂得分析这些,你才知道 怎么打对自己最好,为什么同样一套牌有人能打上传说,而有人只能在4、5级甚至更低分段徘徊?这往往是基本功扎实程度的差别。我不否认运气成分在这个游戏 中的巨大比重,但你同样也看到有些玩家总是能打出很棒的成绩,难道他就是一直靠强运么?我想可能并非如此。一. 卡牌游戏的一些基础概念1、节奏优势 vs. 卡牌价值在学习这两个概念之前,我们首先要提出“压制方”和“控场方”两个玩家角色概念,如果你玩过万智牌或者游戏王等类似卡牌游戏,那么我相信你一定对这两个概念非常熟悉。这里以一套火妖法举例:“压制方”和“控场方”的角色分配在炉石当中十分清晰。如果我一回合法力浮龙,对手一回合没动作,之后我二回合传送门 再传出一个3费随从压场(比如:蜘蛛坦克),那么我在场面上就已经非常领先,很显然我是“压制方”, 而对手面对我2回合2/3+3/4的场面一般要选择先解场,再考虑自己的站场问题。如果对手选择不理我直接出人, 就是把珍贵的选择权拱手相让,我可以选择去除掉对手的生物然后全体走脸,或者适当进行交换然后再次站场压制,主动权始终在我手里。(当然,现在的环境中有 些随从解场站场一体,也有因为异能而显得很嘲讽的随从,这里描述的只是一般情况。)“节奏”则是从角色分配中引申出的一个概念,举例来说:假设我用火妖法对阵动物园, 我一回合法力浮龙之后对手一回合烈焰小鬼,我们此时是1/3 vs 3/2 ;根据我的手牌,我可以做出以下两种选择,第一是开传送门,期盼出一个3费或以下的随从在交换之后继续站场;第二就是使用烈焰轰击,1张牌换对手一张牌, 之后用站场的2/3法力浮龙打脸。烈焰轰击一般而言会是更好的选择,因为此时我的对手场上没有随从,没法用随从解掉我的2/3浮龙之后再重新站场。 那么此时对局就进入了我作为“压制者”的“节奏”,我掌控住了场面,掌握主动权,此时我就拥有“节奏优势。” 但同时,从卡牌价值上讲我是亏的,因为我用了一张2费打4的牌解了一个1费3/2的随从。(其实也不算太亏,因为对手为此承受了3点伤害,而且法力浮龙还 获得了buff)除此之外,这个选择都非常好,毕竟对阵动物园,掌控场面是极为重要的一点。在这个对局下,我认为打节奏是明显优先于严格赚取卡牌价值的。为了把控场面节奏,我非常愿意把我的去除法术用在相对价 值稍低的随从身上。 清楚认识到何时该打节奏,何时赚单卡价值是卡牌游戏中非常重要的一点。 在你想打好一套牌之前,你要充分了解你套牌的构造和目的,方便你在不同对局中随机应变。 当然同时,了解对手的套牌也非常重要,因为这是你做出正确应变的根据。2、卡牌优势 vs. 站场卡牌优势是一个最常被玩家错误理解的概念。总的来说,卡牌优势的概念就是你“当前”的可用资源比对手更多。举个最简单 的例子,你用一个冰风雪人面对对手的机械跃迁者和蜘蛛坦克。在没有任何其它互动的情况下,雪人可以把这两个随从都吃掉,从而完成1换2, 你也就获得了+1的卡牌优势。然而,这两个机械早在雪人登场之前就在场上了; 它们已经造成了一定量的伤害,让你的场面和生命都处于落后地位。在这个例子中,操控机械的玩家抢先获得了场面优势, 而操控雪人的玩家获得了卡牌优势。像机械法这种快攻套牌在面对类似手牌术等对局时几乎根本不在乎卡牌优势; 而取得场面优势,保证自己“压制者”的角色显然更为重要。场面优势基本可以理解为辨明炉石中“压制方”和“控场方”的一大重要依据。 举例来说,壕战在面对动物园时,直到他用乱斗或其它手段清了对面一波,稳定下场面之前,他都要持续扮演“控制方”的角色。 一旦动物园的威胁跟不上,而壕战相继拍下盾甲侍女和砰砰博士等大号随从持续站场并赚取卡牌优势之后,“压制者”的角色就被接管了,动物园则渐渐进入落后地 位。3、套牌构筑 和 单卡理解每个套牌和职业都有着自己的特色,面对不同套牌也有着不同的打法。举例而言,打脸猎和壕战是两套风格迥异的套牌, 一套牌旨在快速高效地向对方的脸部造成30点伤害; 而另一套则是通过累积护甲苟活到后期,并且通过节奏价值极高的解牌和赚取卡牌优势的武器处理掉对手的前中期威胁。上面已经提到过了,要了解你的套牌 。了解你的每张单卡和套牌要达到的目的,对于你在面对不同职业时的打法变动和调度抉择有着至关重要的影响。 我相信很多朋友都有这样的感受,一套牌你打到上百局,对他足够熟悉之后,再操作这套牌就会有不一样的感觉,每张单卡面对不同职业在什么时候才能产生价值你

作者:NGA-马基雅维利读者### 沉没之城:机械法。# 职业:法师。# 模式:标准模式。# 多头蛇年#。# 2x (1) 战栗的女巫。# 2x (1) 械钳虾。# 2x (2) 吵吵机器人。# 2x (2) 安保自动机。# 2x (2) 海沟勘测机。# 2x (2) 深海融合怪。# 2x (2) 矿道工程师。# 2x (3) A3型机械金刚。# 2x (3) 机械鲨鱼。# 2x (3) 海床传送口。# 2x (3) 海底侦察兵。# 2x (3)

作者:NGA-幻觉支撑现实前言我是虎牙丶幻觉,近几个版本中使用不同形态牧师数次登顶国服天梯。关于这篇龙牧攻略可以称作是拖延症末期产物了,前几个版本坛内某人也对我有过关于祈求牧及宇宙牧攻略的约稿,因一些不可抗力因素 懒 而不了了之。倘若我的一些愚见能对大家天梯亦或是比赛有些许帮助那就再好不过了,文中如有不妥之处也欢迎大家批评指正。卡组AAECAafDAwiXAo0I0wqOsQPIvgP70QP+0QOd2AML9geBsQOYtgOTugObugOvugPezAPXzgPi3gP73wPK4QMA可替换单卡:神圣惩击,洞察x2,魔杖工匠,暮光幼龙,尤格萨隆备选单卡:沉默,魔杖工匠,龙族吐息,黏指狗头人x2,甩笔侏儒卡组核心思路:节奏,资源压制,313破坏otk,导演讲故事(误),疲劳(no)目前这套卡组主体构筑框架是源自于上个版本体系较为成熟的龙牧卡组,不难发现与上个版本龙牧相比其最大区别在于舍弃了僧侣+光波体系,而引入新版本如解读手相及织血者这样的强力单卡,接下来我们来回答这几个问题。1.为什么舍弃4+1体系?这个其实也是我被问及最多的问题,要回答这个问题我们就先来看看4+1体系在哪些对局中能够发挥作用防战:处理让人棘手的血骨傀儡盗贼:处理达人、大范及珠宝师,还有御猫随机给的复生随从,但由于放弃了645,面对贼的频率,4+1很难达到理想的效果德鲁伊:实现防守反击,但由于小丑这张卡的加入,4+1收效甚微牧师及骑士:作用最大的两个对局,原因不多作赘述快攻瞎及宇宙猎:对场面有一定帮助,但非致胜点不难发现面对当前版本主流的战瞎贼,4+1体系除了处理战士的999以外几乎很难寻得发挥的空间,而能够让其发挥作用的对局在当前环境下都没有较高的出场率。再就倦怠光波及密教侍僧这两张单卡而言,这两张牌都是无法产生额外收益的场面型单卡,从模型上来看都是亏卡的单卡,虽然倦怠光波可以充当小冰环使用,但多数时候对于场面处理都是治标不治本,而424在身材削弱以后,在没有配合情况下也是一张比较一般的单卡,这些都与目前龙牧打节奏及资源压制的思路不相吻合,因此在当前环境下放弃4+1体系是比较合理的做法,而备选单卡中沉默可能更优于4+1这两张单卡,沉默既能处理血肉傀儡,也能处理大范达人及珠宝师,在一些情况下还能配合织巢者刷牌,如果环境中盗贼和防战居多,建议带上一张沉默防止脸黑刷不出处理血骨傀儡的法术。2.325好用吗?这是另一个在直播中经常被问到的问题,我可以负责任的告诉大家325是一张泛用性极强的单卡,它和织巢者一样都是这套卡组中强节奏点。其实在325bug被修复前,我的龙牧卡组就一直满编这张卡,在任何对局中,它都是一张起手必留的牌。起手一二费生物+325+亡者复生,是这套卡组的完美节奏形态,它可以让你在前期占据较大的场面优势。我们不需要325减到特定卡牌费用,它的存在意义就是三费强节奏点+软嘲讽,同时触发特效时也能对手牌中资源进行更好地倾卸,因此多数情况下不需刻意追求触发此卡特效而打乱自己节奏,随缘减费即可。3.为什么带洞察?其实洞察这张单卡相较于解读手相,还有我上面提到的325,它的效果相对平庸,那为什么我们还是满编了这张卡呢?其实原因也是显而易见的,那就是提高313的上手率(当然在对阵铺场职业时也能提高炎术士上手率,但是一般对阵铺场职业时,可供抽牌容错的回合数较少,因此效果并不是很理想)。可以说洞察是一张环境卡,当环境中需要提速过牌对局减少时,就可替换成其他单卡,在费用合理情况下此卡也可以不触发腐蚀效果直接打出。4.有哪些对局需要起手留313?我们应在什么时候使用313?在对阵吸血瞎,etc防战,暗月防战及残片瞎时,313是这些对局的致胜关键。虽然在战士及dh这两个职业中还有着炸弹战和快攻瞎两个卡组形态的存在,但还是建议在天梯匹配时对阵上述两个职业起手留下313。另外在对阵后手盗贼时,313也是可以选择起手留下来的单卡。如果贼二费选择不打硬币的情况下,可以选择直接拍下313,打乱对面前期节奏。这种节奏313打法同样适用于其他313非致胜点的对局,但由于盗贼暗影步的存在,313可以赚取更大的前期节奏,而其他对局效果没有这么明显,因此不建议起手留下。对于313的使用涉及到你对当前对局的理解,打出回合局势的判断及之后疲劳等多方面的考虑,所以这是一张体现你对牧师卡组理解水平高低的单卡,用好313那么你离掌握牧师这个卡组也不远了。首先简单讲解一下313这张卡的机制,在打出313后下回合对手抽取的你卡组里的卡牌,而在对手回合结束之后双方手牌和卡组会再次互换,这样一来一回双方的疲劳差加二,在涉及疲劳的对局这一点是需要特别注意的。另外双方在打出313回合里产生的额外卡牌,也是会同样返还给对手,比较典型的例子就是当对方挂着抄袭及邪恶计谋奥秘时,你打出313之后触发奥秘产生的卡牌收益是会流入你的手牌,在经对手使用后再回到你的手里。再就是关于多张313和多次打出313是如何结算,比较典型例子就是313换取盗贼手牌后再暗影步将其收回打出,这样对手就无法使用你的手牌,且不影响疲劳,这与牧师内战中双方手中都有313情况结算相同。而与之相对的是当你手中有两张313,在你打出313之后,对手回合如果对手也打出你手中剩下的313,那么之后你的回合你将继续使用对手的手牌进行操作。而更多次及多张的313结算依上述情形类推。暗月防战:在这个对局中,313的使用时机是比较易把握。只需在其进行刷甲操作后打出313破坏其otk组件即可,如果对方已经在此前交出过斩杀组件,可以考虑不打313,以防增加双方疲劳差。etc防战:相对上面的暗月防战,etc并未有明显的启动特征,但由于其斩杀组件较多,斩杀血线不高,因此在其进行大量过牌后即可打出313。吸血瞎:其启动方式类似etc防战,但斩杀血线更高,同理在其进行大量过牌之后即可打出313。切记这个对局不要在对面开第一个头之后就急着打出313,否则在对面没有上手426情况下,破坏部分组件其也能达成高血量的斩杀。残片瞎:与吸血瞎不同,这个对局在达到较高费用时即可打出313,尤其在对面打过流放头颅手中有剩下减费卡牌的情况,换牌主要目标在于消耗对方手中伤害及资源。盗贼:上面解释313机制时讲得差不多了,另外在面对携带祈求体系的盗贼时,不要太过执着于换到减费过的手牌,其实不论对阵那种体系的盗贼313换到暗影步之后,都是稳赚不亏的。牧师:这个对局313打出就存在比较大的心理博弈成分了,就目前主流构筑牧师都会带313,同时这是一个需要考虑到疲劳的对局(但不关键),何时打出313就显得尤为关键。一般来说先上手313都是吃亏的一方,因为通过读牌是能够分析出牧师自带的卡手牌大概率是313,这样313后上手一方就可以掌握换牌的主动权。尤其在自己手中有313时对方打出拉祖尔女士或者313卡手已经很久的情况,我建议尽早出手,不至于受制于人。另外也可以根据局势选择不保留大量低费手牌的打法,尽早将手牌化为场面优势。关于其他对局里313的使用技巧,由于篇幅有限这里也就不展开来讲了。只有对对手的卡组足够了解,313的使用才能事半功倍。5.哪些对局留炎术士及神圣化身?炎术士加神圣化身是龙牧续航的最大保障,是几乎对阵所有铺场职业都要起手去找的一套combo。目前主流的铺场卡组有各形态盗贼、宇宙猎、进化萨、快攻瞎,虽然dh还存在另外两个形态,但是炎术士在对阵残片瞎时也能发挥一定的作用,而对阵吸血瞎是大优对局,因此建议在天梯匹配到上述职业时起手都可留下炎术士加神圣化身,但不论什么对局单张神圣化身都不建议留。另外因为解读手相及325的减费体系加入,在对阵这些铺场卡组时如果手牌中有这些牌,尽量提前做好费用规划。另外炎术士吸血也是和很多控制卡组对阵保持血量健康的关键,如牧师内战,jk撕牌术等,因此在不影响节奏情况下可屯着这一套combo为后期留下回血加处理复杂场面返场的可能性。6.环境针对备选卡怎么选择?备用卡牌主要是为了针对目前环境下龙牧的劣势对局,主要劣势对局有:撕牌术、炸弹战、带4+1的牧师(包括宇宙牧)、宇宙猎、奥秘贼、快攻瞎,其中撕牌术属于比较难通过改变个别卡牌进行针对的卡组,当环境中快攻瞎、奥秘贼较多时可换上3费aoe增加清场能力,当炸弹战、进化萨较多时满编黏指狗头人,当牧师内战较多时可选择不带洞察(甩笔侏儒也是我挺看好在目前龙牧构筑中有发挥潜力的单卡,但由于没有实测这张卡与325之间的兼容性,所以这里也不多做评价)诸如此类的考虑都是源自你所处的实时环境。事实上,没有卡组构筑是一成不变的,符合当前环境的卡组才能算是真正有强度的卡组。当然如果是天梯上分,个人不太建议带太多针对牌,我的构筑也只是抛砖引玉,各位如果能有自己的理解那自然是再好不过了。核心对局浅析其实上面内容已经涉及到与当前环境大多数主流卡组的留牌及对局思路,所以关于一些简单的工业化对局这里就不再作展开说明了。另外关于留牌思路,222、223、325、111(有龙种)这几张卡是起手留牌的第一优先级,在拥有两张上述随从情况下可留下亡者复生,这一点适用于所有对局。接下来我以下面几个核心对局为例谈谈我对龙牧卡组的理解。残片瞎:这个卡组可以称得上目前天梯环境的定义者,但其实这套龙牧对阵残片瞎是具有一定优势的,因为在引入325之后残片瞎很难在前期场面上占据优势,因此在这个对局中dh很容易从开局就陷入疲于解场的窘境,只要能够处理掉前期的555和666,经验老道的残片瞎就会转而通过426来终结对局,因此对局中期的313上手率也很重要,关于这个对局313使用时机可参考前文。另外一个致胜点就是中期保证能有一个高质量生物站场配合神圣化身,小技巧就是不要在刃舞打完前同时站场超过一个的高质量生物,一般超过五血的生物都是残片瞎处理起来比较棘手的。奥秘贼:这个形态的盗贼在版本初期几乎占据了天梯的主流,目前在高分段出场率有所下降,但它仍是我们这个卡组的苦主之一。这个对局之所以难打便在于以下两个点,在没有炎术士情况下很难处理其大量频率,我们卡组对于达人及考官处理手段比较匮乏。因此这个对局中炎术士是可以考虑的起手留牌,面对后手贼留灭也是基本常识。但是其实更多时候我们是通过前期场面压制获得胜利的,223与325对于盗贼而言并不是很好处理的单卡,因此相对于凭借炎术士进行防守反击的打法,节奏压制更适合这个对局。需要注意的是这个对局当对面打出考官时,如果手牌能解再如何亏卡也要尽量将其处理,否则后续基本没有操作空间,而关于奥秘的具体处理这里就不多做讲解了。宇宙猎:这应该是当前环境下龙牧除撕牌术外最大的劣势对局,相似对局还有对阵快攻瞎,两个对局中炎术士都是最高优先级的留牌,另外惩击也是属于高优先级的留牌。但与快攻瞎相比,宇宙猎多了奥秘这个不确定因素,同时422这把橙武的存在也让你很难做到避开所有奥秘的风险。因此很多时候权衡场面优劣情况,选择不防一些奥秘的“鲁莽”打法才是胜率更高的打法。龙牧:首先龙牧内战,4+1体系更占优势这点是毋庸置疑的,本身我们这套牧师构筑应该也是属于牧师内战食物链最底层。牧师内战最讲究的就是对资源的合理分配,如何在保证站场同时不在手牌资源上吃亏就是这个对局的关键。当然这个对局中场面节奏仍是比获取额外资源重要,而疲劳是打到中后期才需要考虑的点,切不能因为担心疲劳落后而打乱自己前期节奏,洞察和龙鳞祭祀在前期都能直接打出。另外牧师内战中关键点除了上面提到过的313以外就是88龙和镜子这两张强节奏牌了,如何制造镜子不好处理的场面,如何在一回合内分配资源能让对手88龙无法赚取更多节奏,这都是中后期需要多做思考的点。最后织巢者是这个对局资源获取的核心,后期可以选择留下一些能配合的法术,作为最后刷牌的资本。结语其实这篇攻略看上去字数挺多但可能对于很多人来说是没什么干货内容(笑),所以我觉得它更像一篇说明向的文章而非工具类文章。而我的本意也更多是想与各位探讨当前版本下龙牧生存环境,因此也没有在留牌及具体对局上作太多着墨,由于篇幅有限,很多细节可能也没有涉及,望各位能够见谅。